原创 計算機圖形學-實驗1-掌握開發環境配置方法和基本圖元繪製函數

實驗一:(2學時) 一、 實驗目的: 掌握開發環境配置方法和基本圖元繪製函數 二、 實驗內容: 1、熟悉開發環境 2、掌握點、線等基本圖元繪製函數 三、 開發工具簡介、實現效果及步驟 1、開發工具簡介 Microsoft Visua

原创 《如何戒掉遊戲》

每打完一局遊戲,不要立馬開始下一局,先冷靜下來思考是否還有事情沒有做完。 打完遊戲後,把遊戲刪掉。儘管下次可能還會下載回來,但是卻能有效地讓開始玩遊戲變得不那麼容易。 減少遊戲過程中的刺激。有效的手段,比如:不開黑、關掉遊戲廠商精心設計過

原创 《劍指Offer》面試題的C#解法

面試題2:單例模式 class SingleTon { public SingleTon Instance() { return Nested.instance; } private class

原创 提高Lua代碼運行效率

儘可能使用Local Lua的預編譯器能把所有的local變量儲存在寄存器。這就使得Lua在獲取local變量時其效率十分的高。 table:避免rehash Lua的表分爲兩個部分:數組array部分和哈希hash部分。數組部分包含所有

原创 博客聲明

該博客由2017年4月17日開始使用,記錄學習過程中碰到的難點,分享解決辦法,探討學習經驗。

原创 Cinema Director 教程——unity製作過程動畫,劇情等

目錄(?)[+] 1 Overview of Cinema Director2 Basic Operation 2-1 Making CutScene2-2 Set game object on Timeline Actor Tra

原创 關於UGUI實現拖拽功能的接口(IBeginDragHandler、IEndDragHandler、IDragHandler )需注意的問題

前段時間本想着給自己的寫的遊戲做一個揹包系統,在製作物品拖拽調整位置功能的時候。發現UGUI提供的關於拖拽功能的三個接口(IBeginDragHandler、IEndDragHandler、IDragHandler )必須至少實現IDra

原创 CinemaDirector插件使用說明-個人總結

最近剛到公司實習,負責遊戲動畫製作插件CinemaDirector的研究。 在摸透了這個插件之後,老闆居然要我寫一份使用說明來教這些策劃。 好吧,老闆說啥我只能做啥。 下面就是我寫一些說明,寫得不是很好還請多多指教。 CinemaDir

原创 Unity-PlayerPrefs默認值

PlayerPrefs簡單來說就是unity提供的一種本地存儲數據的方式。 目前提供存儲,int/float/string三種類型的數據。 存儲結構類似於字典,一個key值對應一個value。 分別使用   PlayerPrefs.Get

原创 Unity Text淡出

原创 Unity技術面試題

原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/39c383f45d4e Unity技術面試題 一:什麼是協同程序? 答:在主線程運行時同時開啓另一段邏輯處理,來協助當前程序的執行。換句話說,開啓協程就是開啓一個可

原创 計算機圖形學-實驗4-掌握幾何變換的原理

實驗四:(2學時)   一、 實驗目的: 掌握幾何變換的原理,尤其是複合變換   二、 實驗內容: 1、利用OpenGL函數畫一個三維物體; 2、運用齊次座標,採用矩陣相乘的方式自己編程實現幾何變換,不能直接調用OpenGL幾何變換函數;

原创 詳解C#中的反射

詳解C#中的反射 http://blog.csdn.net/educast/article/details/2894892 兩個現實中的例子: 1、B超:大家體檢的時候大概都做過B超吧,B超可以透過肚皮探測到你內臟的生理情況。這是如

原创 SciTE編輯器個人設置

1.編譯時,清空輸出欄內容 clear.before.execute=1 2.行距設置 style.*.9=font:Georgia,size:12 3.待補充 ——分界線—— 關於如何如何設置: Options - Open Us

原创 關於新生成的物體生命週期執行順序問題

碰到的問題: 通過GameObject.Instantiate(gameobject)新生成的物體是否執行awake()函數? 猜想: awake()函數是否只是在程序喚醒時間內執行? 解決方法: 寫一個動態生成物體的小場景測試。 代碼一