原创 時間計時,分數滾動實現。

時間和圖片結合代碼。顯示結果爲分和秒。 public int minite;//分 public int second;//秒 public float AllTime;//總時間 int Cha

原创 Unity註冊表實現排行榜

unity通過電腦註冊表實現分數存儲排行榜。 1.得到註冊表中的分數 int firstSocre=0; int scendScore=0; int thirdScore=0;

原创 AR大屏互動自己整合基礎框架

做了許多的AR互動遊戲總結了一下期間的所需,根據其需求以及網上的資料查詢整合了一些常用的屬性編寫了一套比較適合自己的小型框架。 首先我們知道AR所需要的功能 1.邏輯功能,大部分是一個一個的小型關卡和邏輯組成,所以這裏我選擇了

原创 面向對象狀態機框架

1.狀態類(Istate)當前狀態下所有要執行的動作 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namesp

原创 Unity單例模式

單例模式: 保證一個類只有一個實例,並且提供一個訪問它的全局訪問點。 如果交互總是建立在兩個或多個腳本之間,互相使用腳本實例會越多越亂。如果交互都是在單例腳本上實現的,會降低耦合度。一些整個場景中只有一個而且又想方便的隨時訪問

原创 相機抖動效果

相機抖動效果。 using UnityEngine; using System.Collections; namespace ElementGirl.shiweijie { public class CameraShake : M

原创 Kinnect中AvatarController腳本翻譯

AvatarController腳本翻譯 using UnityEngine; //using Windows.Kinect; using System; using System.Collections; using System.C

原创 C++面試出現頻率最高的30道題目

1.new、delete、malloc、free關係 delete會調用對象的析構函數,和new對應free只會釋放內存,new調用構造函數。malloc與free是C++/C語言的標準庫函數,new/delete是C++的運算符。它們都

原创 簡易的洗牌算法

我們常常會需要人物隨機出場順序。使用內置的Random函數常常會隨機到重複的人物。這樣會達不到我們想要的效果。所以我們會用到簡單的洗牌算法來實現隨機且不重複的物體。 首先我們需要創建兩個鏈表 public List<GameObject

原创 Socket斷線重連

一、網上常用方法 1、當Socket.Conneted == false時,調用如下函數進行判斷 /// /// 當socket.connected爲false時,進一步確定下當前連接狀態 /// /// private bool

原创 Unity3D-將美術提供的圖片當做字體使用(普通圖片自動生成Custom font)

參考:http://blog.csdn.net/pz789as/article/details/54313122 我在上一篇文章中寫了一個最新版本的導出fnt字體的方式,主要就是uv和vert的變化。 這兩天發現,有時候我們需要的藝術字

原创 串口通信

首先最近製作串口通信的項目比較多所以稍微研究了下稍作整理以防忘記,希望也有大佬指正。做串口通信的首先要在菜單–edit–project setting–player 然後看inspector面板,最下面的other setting 把A

原创 lua基礎知識五

lua面向對象 lua 中沒有類,那麼LUA中的類可以通過table + function模擬出來。 --table function --對於一個對象來說 屬性 方法 --人 person.eat = function ()

原创 多Camera多屏顯示

很多時候需要多個屏幕來顯示遊戲場景或者不同角度的遊戲場景。這時候我們會需要多個Camera,這樣我們創建3個Camera對準場景的3個不同的方向。設置Camera的Display如下圖 設置完畢之後再Start函數中激活下,

原创 讀取文件夾圖片

讀取文件夾文件夾圖片並移動至另一個文件夾,1天清空一次 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System; using System.Li