原创 平行實景遊戲——生活就是遊戲
在遊戲改變世界一書中有這樣的一個詞彙:平行實景遊戲。可能你對這個名詞很陌生,因爲一提起遊戲,我們就會想到電子設備上的遊戲。但如果你玩過真人cs,相信你可以很快理解平行實景遊戲的意思。 平行實靜遊戲就是指在現實生活中進行的遊戲,和普通遊戲截
原创 問卷調查模塊實現的過程中的歷程
目前,遊戲已經到了收尾階段,爲了配合公測,特意做了一個問卷調查模塊,用於收集玩家對遊戲的反饋。下面使我們的設計歷程。 設計之初,我們曾經想過使用數據庫保存,爲了實現這個模塊將增加配置庫裏2-3個表,因爲考慮到這個模塊屬於不大重要的模塊(一
原创 PHP解決羊生羊的問題。
面試題一:農夫有一隻羊,這隻羊2年後會生一隻小羊,5年後羊會死亡,生出來的小羊也是這個規律,2年生一隻小羊,5年死亡。 問10年後,這個農夫會有多少羊。 這是一個程序題,如果面到這個題目的時候,如果從數學的角度去考慮這個問題,估計面試官沒
原创 卡牌遊戲戰鬥系統的設計和實現(二)
在一篇文章中,我更多的是從遊戲理論的角度,討論了戰鬥的系統的設計。這篇文章中,我將從程序的角度,以一款航海類遊戲爲例,實現戰鬥系統。 在航海類遊戲中,戰鬥角色是出海的船隻,一次出海的船隻的數量有限定,船隻可以裝配火炮,護甲,船帆等裝備,船
原创 卡牌遊戲戰鬥系統的設計和實現(一)
戰鬥系統是是卡牌類遊戲的一個核心模塊,可以說其他的模塊都是爲此提供服務,不管是角色的強化,合成,或者戰鬥裝備道具的升級,都是爲了戰鬥系統能夠更好地遊戲體驗。 戰鬥模塊遊戲體驗,也完全契合遊戲的四大特徵: 1 目標:指的是玩家努力的方向,目
原创 設計模式系列:策略模式在戰鬥結算中的運用
策略模式 :定義了算法族,分別封裝起來,讓算法之間可以替換,此模式的讓算法的變化獨立於使用算法的客戶。 模式精髓 :把應用中可能會變的的代碼取出來,並獨立封裝起來,便於以後更容易的改動或者擴充此部分,而不會影響到其它部分。 實例分析:卡
原创 用戶登陸優化網絡異常的處理
用戶登陸的詳細過程見此文:http://blog.csdn.net/looksunli/article/details/9799395 開發過程中,發現這樣的一個問題: 重現做法:用戶雙開瀏覽器兩個頁面,一個用於登陸游戲,一個用於註冊遊戲
原创 裝飾模式:英雄裝配裝備
在角色扮演類遊戲,常常涉及到某個英雄裝配各種裝備,例如大掌門,我叫MT這樣的遊戲中,角色都可以裝配一些裝備,如,武器,護甲等。 當角色裝配各種裝備後,會使角色的某些屬性增加,例如,金蛇郎君裝備金蛇劍後,他的攻擊力可以增加5
原创 同步數據庫
遊戲,有的中文,英文兩個語言版本,所以,遊戲有2個靜態資源配置庫,分別是中文配置庫和英文配置庫。 有這樣的一個需求,如果數值策劃修改中文靜態資源配置庫,例如,他修改了某一條數據,那麼,此時應該把修改的內容同步多英文靜態資源配置庫中。 同
原创 遊戲強化系統的實現
1 強化概述 在遊戲中,強化模塊是我們經常需要實現的模塊,一般來說,強化可以提供裝備的等級,屬性,或者品質。強化也需要一定的條件,比如銀幣等。 2 強化規則 初始裝備的等級爲1級 每強化一次,裝備
原创 使用cookie做用戶登錄的過程詳解
不管是遊戲,還是網站,最基本的功能,就是用戶註冊登錄。 或許,我們做過多次用戶的登陸註冊的功能,但我們是否想過,爲什麼要實現用戶的登錄。用戶怎樣做纔算登錄成功。 對用戶而言,登錄後,就有了他的一片“天地”,例如,登錄CSDN後,就可以管
原创 遊戲成就係統的實現
在遊戲系統中,我們需要給玩家設計出一個成就係統,滿足玩家的榮譽感, 同時給玩家設定目標,除了榮譽感,達成某種成就,往往也會給玩家帶來某種好處,例如聲望值的提高。 獲得成就需要一定的條件,也就是,玩家需要完成某種指定的動作後,纔可
原创 更新線上項目中的CSS,JS文件的實現
更新已經上線的項目中的某些CSS,JS文件的時候,我們需要考慮到緩存問題導致的更新的文件無法立即生效。特別是某些項目使用到了CDN緩存項目,這樣更新項目的文件的時候,必須保證原來CDN緩存的文件失效。 如何實現這樣的功能,保證每次類似於C
原创 遊戲中,常見時間處理函數
在遊戲聊天,消息等模塊中,我們需要記錄消息距離當前時間已經過了多久。就類似於微信中,消息的記錄時間可能是這樣 :12月25號,那就說明這條消息是12月25號產生的。 需求是這樣的:記錄消息產生的時間距離當前時間 不超過一分鐘
原创 統計數組中 某個值出現的概率
有這樣的一個數組:$arr = array(1,1,2,2,3,3,3,3,3 4,4,); 統計每個Value出現的次數 方法1: $newArr = array_count_value($arr