原创 趣談分割字符串

在lua中,有的時候需要將一個字符串中的信息分割出來,就要涉及到分割字符串,下面就分割字符串做一下介紹。 function lua_string_split(str, split_char) --str是目標分割字符串,spli

原创 lua中的運算符

在學習一門語言的時候,運算符也是一項必要的單元,在用lua寫成的代碼中,必定會用到運算符,現在就lua的運算符做一下總結: 運算符一般分爲算術運算符,關係運算符和邏輯運算符,連接運算符 算術運算符: 二元運算符:+ - *

原创 lua中的基本語法

Lua像C和PASCAL幾乎支持所有的傳統語句:賦值語句、控制結構語句、函數調用等,同時也支持非傳統的多變量賦值、局部變量聲明 賦值語句: 賦值是改變一個變量的值和改變表域的最基本的方法 a = "hello" .. "wor

原创 C++中的static關鍵字

static:是C++中一個常見的修飾符,它被用來控制變量的存儲方式和可見性,下面從static的幾個用法中來談論static 1.修飾變量 1)修飾全局變量 修飾全局變量時,表明一個全局變量只對定義在同一文件中的函數可見

原创 C++中的Vector與map

Vector:是標準庫vector類型 使用vector,必須包含適當的頭文件 #include<vector> 定義和初始化 vector<T> v1 //v1是一個空的vector vector<T> v2(v1) //

原创 javascript中的語句和操作符

js中也有和C++中的一些語句,總的說來是就是順序語句 選擇語句 循環語句 以下就對做一個簡單的說明 if的幾種形式 讓程序有選擇的執行,分支控制有三種 ①單分支②雙分支③多分支 ①單分支 if(條件表達式){ 語句; } ②雙分支

原创 cocos2d-x之button

button按鈕在遊戲中用的很常見,通常都是一個功能的入口,要是沒有可以操作的按鈕,那麼遊戲基本上僅限於觀看,顯然不是我們想要的結果 按鈕的實現有很多種,有的時候一個帶有文字的圖標可以實現按鈕,sprite也可以,image同樣可以,只

原创 cocos2d-x面試題(一)

(一)執行順序相關: 執行順序: 我們知道Cocos2d-x程序的執行順序是從AppDelegate這個類開始,在其中做一些必要的初始化並創建運行第一個場景,之後有一個主循環來維持遊戲每一幀的循環,並在此期間執行遊戲的相關邏輯。當遊戲結

原创 C++面試題(五)

C++的空類,默認產生哪些類成員函數? 答: class Empty { public: Empty(); //缺省構造函數 Empty(const Empty& );

原创 C++面試題(四)

const相關: 1.總結const的應用和作用? 答:(1)欲阻止一個變量被改變,可以使用const關鍵字。在定義該const變量時,通常需要對它進行初始化,因爲以後就沒有機會再去改變它了; (2)對指針來說,可以指定指針本身爲c

原创 cocos2d-x中的精靈

精靈類Sprite是一張二維圖片對象,可以使用一張圖片或者一張圖片的一塊矩形部分來定義。精靈對象可以移動,旋轉,縮放,執行動畫,並接受其他轉換,是一個遊戲中主要操作的對象,就Sprite的一些應用做一個總結: 首先對於Sprite相關的

原创 javascript中的數據類型

ECMAScript 中有 5 種簡單的數據類型,分別是 Undefined 未定義類型 Null 無值類型 Boolean ture或false Number 數字 String

原创 cocos2dx中的導演類

Director是整個cocos2dx引擎的核心,是整個遊戲的控制儀,遊戲中的一些常用操作就是由Director來控制的,比如OpenGL ES的初始化,場景的轉換,遊戲暫停繼續的控制,世界座標和GL座標之間的切換,對節點(遊戲元素)的控

原创 lua中處理xml文件

LUA在字符串處理上雖然比較方便,但是直接是同string操作XML還是比較麻煩的。LuaXML就是專爲了處理XML而編寫的第三方庫,下面就LuaXML中的一些函數做一些說明 xml.new(arg) //創建一個新的XML對象

原创 cocos2dx中的scheduler

調度器(scheduler)是主要是爲遊戲提供定時事件和定時服務。常常用來遊戲的一些定時處理的功能,例如一些邏輯判斷,碰撞檢測等。 Cocos2dx提供了三種常用的調度器(scheduler)來讓我們使用 //默認調度器: schedu