原创 Ogre初始配置

目錄Ogre初始配置ogre下載cmake生成工程VS編譯工程編譯官方的tutorial樣例運行官方的tutorial樣例 Ogre初始配置 ogre下載 ogre的下載比較方便,連接在github上,爲了便於git倉庫的管理,推

原创 unity屏幕扭曲

unity屏幕扭曲效果 這個效果其實比較簡單,但要根據具體情況來選擇具體的實現方案; 對於全屏扭曲,並且扭曲效果後沒有其他物體的繪製(除了UI),這個時候可以選擇使用全屏後處理效果;比如全屏雨幕效果; 如果是半透明物體對背景的扭

原创 四方連續貼圖的製作思考

最近考慮製作四方連續法線貼圖,方法考慮了幾種 使用Subatance designer製作; 優點:成套的高度圖、法線圖、diffuse圖都能出來; 要求:需要對SD有使用的瞭解,並且要用程序化的思維去製作; 使用Maya在方形

原创 Unity打包移動平臺產生的渲染不一致問題

打包Asset Bundles產生的渲染不一致問題 最近項目打包遇到了真機運行效果與引擎效果不一致問題,打包走的是AssetBundles,這裏對問題及解決辦法進行一個羅列: 打包AB造成模型中切線丟失: 解決方法:將Playe

原创 Unity內部pbr實現1——框架及內部直接光照公式

目的    PBR(Physical Based Rendering) 可以說是很多遊戲開發的標配了,理解Unity內部PBR的實現,對我們來說有幾點意義: 可以讓我們對Unity內部材質各種參數的調節有個 更理性的認識 ; 可

原创 色彩空間相關

前言 不同的顏色空間常用於不用的場所,因爲不同的場所所顏色的需求是不一樣的: 比如計算機存儲更偏向於RGB空間;而美術調色時則更傾向於使用HSV空間;在彩色打印領域,由於對黑色墨水的需求,則更傾向於使用CMYK空間;等等~ RGB

原创 遊戲抓幀分析工具及方法

工具列舉 Nvidia出品的NVIDIA Nsight Graphics,用於PC平臺下進行抓幀以及圖形性能分析; Intel出品的GPA-Graphics Performance Analyzers,用於PC平臺下進行抓幀以及圖

原创 碎碎念——關於陰影的感悟

關於陰影的感悟 首先是陰影產生的原因,產生陰影是由於光照不到物體,所以產生了陰影; 兩種陰影 光照不到物體可以分爲兩種情況: 物體背向光,對於一個實體物體,其背向光的那一部分是接收不到直接光照的,這就是物體背面暗的原因;在計算過

原创 unity lighting相關設置

主要參考unity官方文檔此文檔及其子文檔; lighting mode unity內部的light有三種lighting mode: Realtime用於計算實時光照; Mixed用於計算實時光照與全局光照,即混合計算; Ba

原创 Unity內部座標系與矩陣使用坑點

座標系 模型空間:左手座標系(z軸朝前) 世界空間:左手座標系(z軸朝前) 相機空間:右手座標系(-z軸朝前) camera.worldToCameraMatrix == Shader中的UNITY_MATRIX_V; 相當於

原创 Unity渲染各種注意事項

內部PBR流程 pbr材質的光滑反射度流程 Albedo Texture的rgb通道對應光照運算方程中的diffuse color;a通道對應於Alpha; Speculer Texture的rgb通道對應光照運算方程的F0;a

原创 Unity內部pbr實現1——框架及內部公式

目的    PBR(Physical Based Rendering) 可以說是很多遊戲開發的標配了,理解Unity內部PBR的實現,對我們來說有幾點意義: 可以讓我們對Unity內部材質各種參數的調節有個 更理性的認識 ; 可以在

原创 Python中的Numpy數組常用操作

寫在前面   最近使用keras做一些東西,然後會經常用到Numpy來進行數組的操作。途中在網上查找了很多操作的相關方法,這裏將一些我常用到的方法記錄在這,用於遺忘後自己查閱(估計自己以後會經常使用python==),也用於大家查閱。

原创 碎碎念——有趣的數學

  最近幾天爲了準備秋招筆試,刷了很多題,其中有一些題目我認爲還是挺有趣的,特地在這裏記錄下來~ PS:估計等過了筆試這一階段之後,就不怎麼會更這篇文章了==。由於是這篇是隨緣而寫的,所以大家看看就好,如果能因此發現數學的美妙就更好啦~

原创 DirectX學習資料彙總

前提   由於DirectX已經發展了好多年,現在已經發展到了DirectX 12.0,而且DirectX現在還在發展中。這裏彙總一下我學DirectX時碰到的一些學習資料,供後來人按需獲取。 網站篇 http://www.d3dcode