原创 Cocos場景切換時清理緩存!!CCTextureCache、CCSpriteFrameCache、CCAnimationCache

cocos2d-x中存在3個緩存類,都是全局單例模式。 1.CCTextureCache 首先是最底層也最有效的紋理緩存CCTextureCache,這裏緩存的是加載到內存中的紋理資源,也就是圖片資源。其原理是對加入緩存的紋理資源進行一次

原创 Javascript定義類(class)的三種方法

Javascript定義類(class)的三種方法作者:阮一峯在面向對象編程中,類(class)是對象(object)的模板,定義了同一組對象(又稱"實例")共有的屬性和方法。Javascript語言不支持"類",但是可以用一些變通的方法

原创 Cocos Creator系統內置事件和玩家輸入事件(官方文檔摘錄)

系統內置事件如上一篇文檔所述,cc.Node 有一套完整的事件監聽和分發機制。在這套機制之上,我們提供了一些基礎的系統事件,這篇文檔將介紹這些事件的使用方式。系統事件遵守通用的註冊方式,開發者既可以使用枚舉類型也可以直接使用事件名來註冊事

原创 Cocos Creator中模塊化腳本(官方文檔摘錄)

Cocos Creator 允許你將代碼拆分成多個腳本文件,並且讓它們相互調用。要實現這點,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定義和使用模塊,這個步驟簡稱爲模塊化。如果你還不確定模塊化究竟能做什麼,模塊化相當於:C/C++

原创 Cocos Creator中使用動作系統(官方文檔摘錄)

動作系統簡介Cocos Creator 提供的動作系統源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脈相承。動作系統可以在一定時間內對節點完成位移,縮放,旋轉等各種動作。需要注意的是,動作系統並不能取代動畫系統,動作系統提供的是面向程序

原创 Cocos Creator中使用計時器(官方文檔摘錄)

在 Cocos Creator 中,我們爲組件提供了方便的計時器,這個計時器源自於 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,我們將它保留在了 Cocos Creator 中並適配了基於組件的使用方式。也許有人會認爲 setTi

原创 Cocos Creator使用 cc.Class 聲明類型(官方文檔摘錄)

使用 cc.Class 聲明類型cc.Class 是一個很常用的 API,用於聲明 Cocos Creator 中的類,爲了方便區分,我們把使用 cc.Class 聲明的類叫做 CCClass。定義 CCClass調用 cc.Class,

原创 模擬Javascript面向對象的多態特性

JavaScript已經可以模擬出面向對象的封裝和繼承特性,但是不幸的是Javascript對多態特性的支持非常弱!其它面嚮對象語言的多態一般都由方法重載和虛方法來實現多態,Javascript也通過這兩種途徑來實現!   重載:由於Ja

原创 調度器(scheduler(摘自官方文檔)

##繼承關係##原理介紹Cocos2d-x調度器爲遊戲提供定時事件和定時調用服務。所有Node對象都知道如何調度和取消調度事件,使用調度器有幾個好處:每當Node不再可見或已從場景中移除時,調度器會停止。Cocos2d-x暫停時,調度器也

原创 Cocos Creator 創建和銷燬節點(官方文檔摘錄)

創建新節點除了通過場景編輯器創建節點外,我們也可以在腳本中動態創建節點。通過 new cc.Node() 並將它加入 到場景中,可以實現整個創建過程。以下是一個簡單的例子:cc.Class({ extends: cc.Componen

原创 Cocos Creator 生命週期回調(官方文檔摘錄)

Cocos Creator 爲組件腳本提供了生命週期的回調函數。用戶通過定義特定的函數回調在特定的時期編寫相關 腳本。目前提供給用戶的聲明週期回調函數有:onLoadstartupdatelateUpdateonDestroyonEnab

原创 Cocos Creator中獲取和加載資源(官方文檔摘錄)

Cocos Creator 有一套統一的資源管理機制 ,在本篇教程,我們將介紹資源的分類如何在 屬性檢查器 裏設置資源動態加載 Asset動態加載 Raw Asset資源的分類目前的資源分成兩種,一種叫做 Asset,一種叫做 Raw A

原创 Cocos Creator 常用節點和組件接口(官方文檔摘錄)

在通過訪問節點和組件介紹的方法獲取到節點或組件實例後,這篇文章將會介紹通過節點和組件實例可以通過哪些常用接口實現我們需要的種種效果和操作。這一篇也可以認爲是 cc.Node 和 cc.Component 類的API閱讀指南,可以配合 AP

原创 Cocos Creator 訪問節點和組件(官方文檔摘錄)

你可以在 屬性檢查器 裏修改節點和組件,也能在腳本中動態修改。動態修改的好處是能夠在一段時間內連續地修改屬性、過渡屬性,實現漸變效果。腳本還能夠響應玩家輸入,能夠修改、創建和銷燬節點或組件,實現各種各樣的遊戲邏輯。要實現這些效果,你需要先

原创 Cocos Creator 監聽和發射事件(官方文檔摘錄)

監聽事件事件處理是在節點(cc.Node)中完成的。對於組件,可以通過訪問節點 this.node 來註冊和監聽事件。監聽事件可以 通過 this.node.on() 函數來註冊,方法如下:cc.Class({ extends: cc