原创 Unity根據條件控制Inspector面板中的屬性顯示

原文:https://blog.csdn.net/u010133610/article/details/55670800#commentBox很多情況下,一個組件可調整的屬性比較多,但是屬性之間又有一定的聯繫,最簡單的,當屬性type是類

原创 重繪自定義(.asset文件)資源的Inspector面板

首先生成自定義資源很簡單,如果有不會的可以去看一下我之前的文章。 下面進入正題,由於比比較麻煩,很多東西沒有說全有不懂可以問我,   首先我們先來看一下我使用的自定義資源裏的內容 using System.Collections; us

原创 Unity使用自定義資源類型(.asset)實現數據持久化

最近在參考一個十分優秀的場景跳轉管理源碼,在Resources目錄下發現一個.asset結尾的文件,查了一些資料,發現這也是一種十分不錯的數據持久化的方式,今天與大家分享一下。先來創建一個需要存儲數據的類注:該類一定要是可序列化的。一定要

原创 UGUI實現文字/圖片顏色漸變

/* 最後修改時間: 主題: 功能: 作者: */ using FZY; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; us

原创 ACM遞歸強化練習----HDU2073無限的路

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原创 Unity中的設計模式--觀察者模式

對設計模式的地位早已有所耳聞,但最近終於可以抽出時間來好好學習一下,自己最近也將會使用到,於是今天便來把我的收穫拿來分享一下觀察者模式的本質就是我發送你接收的這種模型,寫個簡易的例子先定義一個接口名爲:IObserver該接口負責 添加被

原创 解決國內GitHub訪問過慢

  從GitHub上拉取代碼速度十分之慢,百度了一下,說是github的某些域名的dns解析被污染了。  解決方法:  1. vpn  2.  繞過dns解析,在本地直接綁定host。打開dns查詢工具網站http://tool.chin

原创 貪心算法——換硬幣

#include <iostream> #include<algorithm> #include<math.h> #include<stdio.h> #include<string> #include <stdio.h> #include

原创 XLUA與(Unity中)C#所有類型交互實例大全--1

在一開始,我們想來創建一個C#代碼,作爲與Lua交互使用,就命名爲NewTest好了 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngi

原创 XLUA與(Unity中)C#所有類型交互實例大全--2

4.委託的調用 接這上次的我們繼續,這次在Lua中訪問調用委託,由於委託類型和泛型一樣,都是C#中的,Lua中沒有,所以很難直接訪問,沒有找到較好的方法,這裏我建議在C#中提前爲了熱更新方案先寫好委託操作的相關函數,代碼如下 using