原创 Three.js(2)網格

線條 Three.js中,一條直線由點,材質,顏色組成。 點由THREE.Vector3表示,Threejs中沒有提供單獨畫點的函數,它必須被放到一個THREE.Geometry形狀中,這個結構中包含一個數組vertices,這個vert

原创 圖形學(7)光照模型

光源 1.點光源 位置,發射光顏色,四周發散 2.無窮遠光源 單方向照明,光路幾何平行 僅需定義發射方向向量和顏色 3.輻射強度衰減 fl,radatten=⎧⎩⎨⎪⎪1.0,1a0+a1dl+a0d2l,如果光源在無窮遠處如果

原创 計算機圖形學(6)二維裁剪算法

二維點裁剪 x,y滿足 xwmin <= x <= xwmax ywmin <= y <= ywmax 則保留 二維線段裁剪 線段與窗口邊界的交點計算 簡單裁剪 1.1兩個端點都在四條裁剪邊界內, 1.2兩個端點都在四條邊

原创 Three.JS(1)直線

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Three框架</title> <script src="js

原创 VS2015 VC報錯 error LNK2019

error LNK2019: unresolved external symbol main referenced in function “int __cdecl invoke 這個問題可能是由於你新建的是一個main類型函數(控制檯程

原创 Three.js(3)

場景運動 場景動起來的方法: 1.物體運動:渲染循環 2.相機運動

原创 Three.js(4)Light

光源 光源->渲染 THREE.Light ( hex );//hex 爲16進制顏色值 Var redLight = new THREE.Light(0xFF0000); 1.環境光 環境光是經過多次反射而來的光,無法確定最初的方向

原创 opengl渲染管線

學習着色器,並理解着色器的工作機制,就要對OpenGL的固定功能管線有深入的瞭解。 首先要知道幾個OpenGL的術語 渲染(rendering):計算機根據模型(model)創建圖像的過程。 模型(model):根據幾何圖元創建的物體

原创 圖形學(9)畫線

畫線算法 1. 計算機畫線 真實的直線應該是連續的,但是計算機不可能顯示出完全連續平滑的直線,於是計算機用一系列 離散化的像素點 來表示直線 (《計算機圖形學的概念與

原创 計算機圖形學(三)二維幾何變換

二維幾何變換 幾何變換:應用於對象幾何描述並改變它的位置、方向或大小的操作 基本的二維幾何變換: 平移 x’=x+tx, y’=y+ty 旋轉 x’=xcosθ-ysinθ, y’=xsinθ+ycosθ 縮放 x’=sxx, y

原创 計算機圖形學(二)

輸出圖元 圖元(primitive):圖形軟件包中用來描述各種圖形元素的函數 屏幕座標:掃描行號y0,列號x setPixel (x,y)//設置(x,y)處的幀緩存 getPixel (x,y)//獲得(x,y,color)處的幀緩存