原创 Cocos Studio中聲音組件(ComAudio)的獲取與播放

Cocos版本:v 2.3.2beta 都說Cocos Studio很坑,的確如此。但是Cocos Studio毋庸置疑是個偷懶的好工具。最近把曾經的項目深度結合Cocos Studio做了一遍,節省了大概2/3的代碼量(可視

原创 Vuforia 高通AR for Unity 自動聚焦

熱愛技術的童鞋可以來[Cocos2d-x/Unity/AR討論QQ羣] 高通AR默認狀態是非自動聚焦模式,下面是實現自動聚焦的方法。 SDK提供了多種聚焦模式,這裏我們選擇​CameraDevice.FocusMode.FOCUS_

原创 Unity IL2CPP發佈64位,以及代碼裁剪Strip Engine Code

關於此方面我也是最近遇到問題纔剛剛接觸,有理解有誤的地方還請路過的看官大佬不吝賜教. Google Play要求從2019年8月1日起apk必須支持64位CPU, 否則就下架或不讓上. 使apk支持ARM64就需要把Scripting B

原创 【Unity】WebRequest發送https報錯Cert verify failed

WebRequest請求https會報Curl error 51: Cert verify failed: UNITYTLS_X509VERIFY_FLAG_CN_MISMATCH 在Unity Forum查到解決方法, 就是需要指定We

原创 【Unity】AssetBundle簡單的加密解密

Unity遊戲如果不加密的話資源就能用AssetStudio輕易破解出來,如果用Mono方式打包連代碼也可以輕易反編譯。 好在Unity出了IL2CPP方案,既提升了性能又解決了代碼安全問題。Unity中國版也非常貼心的順應了天朝國情,給

原创 【Unity】子線程調用主線程方法報錯

很多第三方廣告SDK的各種回調通常是在Java子線程調用的, 如果在這些回調方法中直接調用主線程的方法就會報錯, 比如:UnityException: xxx can only be called from the main thread

原创 CocosFrameWork 自動引入cpp庫以實現跳轉查看源碼

CocosFrameWork集成編譯好的靜態庫,相比Cocos2d-x源碼引擎來說,CocosFrameWork框架項目更小(無需拷貝整個引擎到每一個項目)、編譯更快(跳過源碼引擎的第一次漫長編譯)。 有人說CocosFrameWor

原创 Cocos流體之 集成LiquidFun&&並自定義到CocosFrameWork(一)

LiquidFun是Google基於Box2D的一個開源項目,用於模擬液體(流體), 詳情及下載地址: http://google.github.io/liquidfun/ 效果: 博文基於環境:Cocos2d-x3.8 || C

原创 【Cocos2d-x】一次cocos2d-x lua項目構建apk的踩坑之旅

機緣巧合,又跟老朋友cocos2d-x見面了,想不到都更新到cocos2d-x 4.0了。 開發環境: cocos2d-x 3.17.2 Lua; VisualStudio 2019; Windows 10; Ready Go: 下載co

原创 【Unity】3D模型或粒子渲染在UI上層

方法有很多,我只介紹一種我認爲最簡單有效的方法,用非常取巧的手段,使用RenderTexture + Camera 在ScrollView裏展示3D模型。 效果: 1.首先創建一個RenderTexture用於渲染3D元素,然後在Scr

原创 Unity批處理生成/拆分圖集

要寫遊戲Demo,所以臨時扒了遊戲資源來用,你懂的。然鵝~,非Unity開發的遊戲,大多使用TexturePacker製作圖集,這東東Unity無法直接使用,雖然Sprite Editor自帶三種拆分圖集的方法,但是會有誤差,往往不能達到

原创 Unity提取模型動畫

如圖,導入包含動畫的fbx模型並設置動畫類型爲Legacy,模型自帶動畫是不能用Unity自帶的Animation工具編輯的,因爲它是隻讀的。 要想編輯動畫就需要新建一個AnimationClip文件,並把模型動畫的數據拷貝到新建文件裏

原创 Unity編輯器工具開發,批量修改Prefab

比如,項目的UI界面Prefab都拼好了,突然要求更換所有文字字體. 再比如,我用Ferr2D Terrain Tool費勁九牛二虎之力拖出了一百多關地形,突然發現Unity自帶的SpriteShape2D更好用,又節省資源.如果一個一個

原创 Unity調用Java——直接使用.java文件

從Unity2018.2開始,Unity開始支持使用Java或Kotlin源碼文件作爲插件直接導入Unity工程中使用。在構建Android時會編譯這些源碼。使用這個功能必須要設置Android構建系統爲Gradle,Unity2019好

原创 Cocos流體之 LiquidFun流體紋理shader的編寫(二)

  Cocos流體之 集成LiquidFun&&並自定義到CocosFrameWork(一) 貼圖效果: b2_waterParticle: b2_elasticParticle: 創建b2ParticleSystem b2P