原创 C# 網絡編程(一)
本文源連接:博客 命名空間 在網絡環境下,我們最感興趣的兩個命名空間是System.Net和 System.Net.Sockets。 (1)System.Net命名空間通常與較高程的操作有關,例如download或u
原创 C#算法系列(2)——線索二叉樹
首先在這裏聲明一下,本篇博客參考另外一位大神的博客,博客鏈接如下:http://blog.csdn.net/UncleMing5371/article/details/54176252。由於寫的很好理解,所以就拿來借
原创 Unity聊天室實現
本文的通信協議採用的基於TCP協議實現的。然後通過Unity的NGUI插件,實現聊天室場景。把Unity作爲客戶端,服務器端以C#實現的。實現效果如下圖: 上述效果,是開啓了兩個客戶端,然後與服務
原创 C#線程、任務和同步
一、進程和線程的區別 一個進程可以有多個線程;操作系統的設計可以歸結爲三點:(1)以多進程形式,允許多個任務同時運行;(2)以線程形式,允許單個任務分成不同的部分運行。(3)提供協調機制,一方面防止進程之間產生衝突,
原创 C# 網絡編程(TCP、UDP)
一 TCP協議 基於TCP協議的Socket通訊類似於B/S架構,面向連接,但不同的是服務器端可以向客戶端主動推送消息。 使用Tcp協議通訊需要具備以下幾個條件: (1).建立一個套接字(Socket) (2
原创 Unity3D 發佈成PC端常用設置
本文,基於Unity 5.6pro版本來發布PC端。文中若有不妥之處,歡迎各位指出! 一.如何去掉Unity官方水印? 首先,你需要pro版本的Unity3D。如果,你是personal版本的話,就需要重新安裝pro版本的U3D,
原创 C#算法系列(4)——簡單排序算法小結
本篇文章主要講述3種基本排序算法以及具體代碼如何實現的,分別爲冒泡排序,簡單選擇排序和直接插入排序,排序方式採用從小到大。根據在排序過程中待排序的記錄是否全部被放置在內存中,排序分爲:內排序和外排序。內排序是在排序整
原创 Unity3D事件函數執行順序
最近在複習Unity 3D的基礎知識,雖然簡單,但對於有些不常用的還是容易忽略和犯錯,因此還是覺得總結一下比較好。 本文主要以官方的API爲主,Unity 版本爲5.6.參考鏈接爲:事件函數 如果有不當之處,
原创 Unity3D Attributes用法小結(一)
本文在書寫的時候參考了幾篇博客,如果有版權問題,還麻煩您私信我! 本文的Attribute總結,僅僅只小結了UnityEngine命名空間下的Attributes類。本文所講的Unity各個屬性均位於Uni
原创 Shader 入門(一)
編寫Shader需要對OpenGL或者Direct3D的渲染狀態有基本的瞭解,以及關於固定功能管線、可編程管線、CG/HLSL/GLSL編程語言知識。在NVidia和AMD的網站上可以找到很多這方面的資料。 在Unity中,開發者可以編
原创 C#算法系列(1)——二叉樹
本文主要講述二叉樹的兩種創建方式與四種遍歷方式,以及附上具體的實現代碼。 兩種創建方式分別爲:順序存儲和鏈式存儲。遍歷方式有:先序遍歷、中序遍歷、後序遍歷以及層次遍歷。 一、 二叉樹的性質
原创 Shader 入門(二)
渲染管線的理解: 最近在學習Unity Shader編程,爲了加深對編程過程的理解,所以將學習過程中的一些學習內容記錄下來,方便以後進行再次閱讀。不說廢話了,直奔今天的主題。 瞭解管線之後,能讓人瞭解3D物體從自身的數據傳入開始到
原创 C#文本解析
文本解析有3種,分別爲:XML解析,JSON解析和Excel解析 一 XML解析 XML解析,可以細分爲兩種,一種是子節點的字段值較多,另一種是子節點的屬性較多。本文會通過具體示例來詳細講述以上兩種的適用場景。
原创 AssetBundle學習筆記(一)
一、什麼是AssetBundle? 1.它存在於硬盤上的文件。可稱之爲壓縮包。該壓縮包裏面有多個文件,這些文件可分爲兩類:serialized file和resources file(即序列化文件和源文件)。(1
原创 UI框架學習筆記
本文是根據學習SiKi學院上的UI框架總結得來的,僅僅是作爲學習過程的記錄,便於以後回顧。首先看下UI框架總體的設計思路: 一.UIPanelType:枚舉類型,爲了存儲UI界面有哪幾種類型。