原创 LOD四叉樹一些筆記

概要:   這是對網上一個LOD四叉樹例子的閱讀筆記 例子源碼:http://download.csdn.net/download/yyyyy_ddddd_0531/3903332 主要的地形渲染主要設計:     LOD 設計,通過以一

原创 installshield

大家一定有過這樣的經歷,每當我們殫精竭慮爲用戶開發完一個系統之後往往都是派一名技術員到用戶那裏進行應用軟件的安裝,數據庫的配置,這些看似簡單的配置對一般用戶來說可不是件容易做的事。這不僅給那些喜歡力求完美的程序設計師帶來一點

原创 矩陣的內涵! 偶然看到不過的一個文章,對於逆矩陣的物理含義有幫助!

如果不熟悉線性代數的概念,要去學習自然科學,現在看來就和文盲差不多。”,然而“按照現行的國際標準,線性代數是通過公理化來表述的,它是第二代數學模型,

原创 osg_beginer_guider_Chapter 5: Managing Scene Graph

場景圖是表示圖形與狀態對象的空間佈局的節點的層次圖結構圖。他封裝了最底層的圖像基元與狀態組合,可以通過底層的圖像API創建可視化事物。OpenSceneGraph釋放了場景圖的威力,並且開發優化機制來管理與渲染3D場景,從而允許開發者以

原创 二維向量旋轉

轉: http://hi.baidu.com/haochaoqing/item/89b2090c1ff33ae4f45ba655 基礎的2-D繞原點旋轉  在2-D的迪卡爾座標系中,一個位置向量的旋轉公式可以由三角函數

原创 點到線段的最短距離算法

點到線段最短距離的運算與點到直線的最短距離的運算二者之間存在一定的差別,即求點到線段最短距離時需要考慮參考點在沿線段方向的投影點是否在線段上,若在線段上纔可採用點到直線距離公式,如圖1所示。                    圖1

原创 基於四叉樹和Hilbert排序的空間數據組織

轉載於: http://hi.baidu.com/geochenyj/item/d9d28b1f131a70613f87ce05 雖然現在硬件發展很快,內存、CPU等硬件指標都有很大的提高,但要PC機上處理GIS海量數據,還是

原创 [GLSL] 光照

轉於: http://maruigxxg.blog.163.com/blog/static/30518164201361065634472/ 完整的Shader Designer工程下載:http://lighthouse3d.com

原创 四叉樹索引

轉載於: http://hi.baidu.com/geochenyj/item/34b3912cd49a81c0ee10f109 四叉樹索引(Quadtree),類似於前面介紹的網格索引,也是對地理空間進行網格劃

原创 一個入門四叉樹例子

概述:        一個四叉樹讀書筆記      源代碼: http://www.pudn.com/downloads343/sourcecode/windows/opengl/detail1500968.html   正文:    

原创 虛擬地球原理與實現

轉載於:http://www.cpiso.cn/jsyj/ghxx/2011/6/15/120.shtml 一、引言   目前與地理信息相關的信息絕大多數也是通過投影變換以平面的方式管理和使用,這已不能滿足大範圍甚至全球多分辨率海量

原创 c#開發_Dev的關於XtraGrid的使用(GridControl小結)_First

地址: http://www.cnblogs.com/stephen-vv/archive/2012/12/18/2822800.html 1,增加新行用InitNewRow事件,給新行某字段賦值。後結束編輯。 private

原创 理解矩陣(一)

前不久chensh出於不可告人的目的,要充當老師,教別人線性代數。於是我被揪住就線性代數中一些務虛性的問題與他討論了幾次。很明顯,chensh覺得,

原创 理解矩陣(二)

接着理解矩陣。 上一篇裏說“矩陣是運動的描述”,到現在爲止,好像大家都還沒什麼意見。但是我相信早晚會有數學系出身的網友來拍板轉。因爲運動這個概念,在

原创 十九個國內外主流的三維GIS軟件

我國GIS經過三十多年的發展,理論和技術日趨成熟,在傳統二維GIS已不能滿足應用需求的情況下,三維GIS應運而生,併成爲GIS的重要發展方向之一。上世紀八十年代末以來,空間信息三維可視化技術成爲業界研究的熱點並以驚人的速度迅速發