原创 有關服務器中網關作用問題

10年前的遊戲服務器都是設置了網關的,用來進行玩家和服務器內部之前的連接保持。避免存在玩家在遊戲服務器切換時的斷線問題。 隨着同服玩家數的上升以及內部服務器數量的上升,網關逐漸變成了瓶頸。 而且之前上線的遊戲 天龍八部,桃園都沒有這個問題

原创 OpenErp的權限

首先引用一篇入門文章 http://www.oscg.cn/openerp-develop-doc-09/ 可以發現,其實openerp的權限分成了多層次的。菜單、視圖、對象、規則。 從字面意思就是每層都控制着自己對應的權限。 然後我

原创 MongoDB學習記錄

MongoDB學習記錄Replication SetOplog:所有的數據庫的寫操作記錄在 oplog collection。Replica set 的secondary服務通過 oplog來進行同步。其他客戶端能夠在寫的客戶端寫操作返回

原创 有關內存池的思考

 內存泄漏、野指針、內存溢出是C、C++程序有關內存的三個不可避免,又非常嚴重的問題。而服務器由於內存穩定性的要求,內存池的存在又是不可避免。內存池的使用如何防止、排查這三個問題也就是內存池的一個關鍵要求。 內存泄漏的排查比較容易實現

原创 遊戲服務器主程白皮書-服務器穩定性把控

三、           服務器穩定性把控 軟件產品的特性包括性能、穩定性、可擴展性、可維護性、安全性。我們做遊戲服務器的時候這幾個方面也是需要我們時刻進行權衡的,因爲很多時候這些特性是存在矛盾的。比如可擴展性必定增加代碼的複雜度,從而影

原创 遊戲服務器主程白皮書-概述

先從遊戲團隊組成和服務器團隊組成上描述一下服務器主程的工作環境。 遊戲研發涉及4個團隊,程序、策劃、美術、測試;遊戲後續的運營還會有運營、運維和客服團隊。一般來說,大多數的程序團隊都是分成了客戶端與服務器兩個獨立團隊。因爲客戶端涉及更多的

原创 彙編原理複習

總線:地址總線8086 16位結構,卻要進行20位地址總線尋址。所以使用了段地址+偏移地址兩個16位寄存器來通過地址加法器生成20位物理地址達到20位尋址能力數據總線控制總線 CPU:運算器控制器寄存器

原创 遊戲服務器主程白皮書-內存使用的穩定與安全

3.1.2 內存使用的穩定與安全         內存的直接訪問對於程序員來說是一件非常酷的事情(高效、強大、可定製),但是對於C++程序故障80%的故障是內存問題導致的,99%的宕機問題是內存問題導致的。Java、C#等語言都把內存管理

原创 curllib的編譯

http://blog.csdn.net/zengraoli/article/details/9189449 額外鏈接bug http://blog.csdn.net/mos2046/article/details/7697530

原创 chrome環境搭建

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