原创 C#接口

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原创 陰影(轉載)

幾種陰影類型enum ShadowTechnique {            SHADOWTYPE_NONE,                              // 無陰影             SHADOWTYPE_

原创 c# 3d

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原创 ExecuteNonQuery 的用法注意事項

一直以爲ExecuteNonQuery 是返回命令所影響的函數,其實這不完全準確了。 對於 UPDATE、INSERT 和 DELETE 語句,返回值爲該命令所影響的行數。對於其他所有類型的語句,返回值爲 -1。ACCESS返回0 所以在

原创 C++編程中虛函數的作用

老鳥級的C++編程高手我想都掌握了虛函數的作用(哇,我沒說自己是老鳥),但新手我想定是看虛函數一章有點頭疼,或看懂了但在實際中用不出來,別急,讓我來說上一回。 何爲虛函數?虛函數就是被關鍵字virtaul說明的函數。 舉個例子: 這個例

原创 文檔:手冊:1-4-0:3.1.3 紋理單元

From OGRE 3D 中文3.1.3 紋理單元 以下是你可以在.material腳本的'texture_unit'部分使用的屬性: 可用的紋理層屬性 texture_alias texture anim_texture cubic_

原创 OGRE的材質腳本 (四)

2009-12-18 17:32硬件緩衝區和緩衝鎖使用經驗        1:因爲最快最優秀的緩衝自然是通過 HBU_STATIC_WRITE_ONLY類型創建,不創建備份緩存,並且僅進行一次HBL_DISCARD的鎖操作永不再額外處理的

原创 TCP詳解

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原创 [轉]tcp不能保證數據傳輸的萬無一失

 ■tcp認識的誤區   應用開發人員常常遇到這樣的困惑:爲什麼用tcp寫的應用還會出現數據丟失呢?很多人都以爲tcp 協議可以確保數據的傳輸,但事實上沒有任何一種協議可以做到這一點。tcp所能做只是傳輸

原创 windows編程(2)深入探討MFC消息循環和消息泵

  windows編程(2)深入探討MFC消息循環和消息泵 深入探討MFC消息循環和消息泵 最近學VC,看到了一個好咚咚,希望能夠幫助大家理解windows程序運行的基本原理,:) 首先,應該清

原创 OGRE的材質腳本 (二)

Texture_unit 紋理單元我們在PASS渲染通道處已經進行了一次整體的渲染環境設置,然而,在每個紋理單元,我們還可以對單獨的紋理進行渲染屬性設置。 texture_alias 設置一個紋理的別名,類似於技術的別名。格式: text

原创 OGRE的材質腳本 (三)

2009-12-18 17:32材質拷貝技巧1:一般來說,我們遊戲中大量的材質是雷同性很強的,假若大段的複製材質渲染模式,實在是非常不值得的體力勞動,所以對於一些只有微小改變的材質設置,推薦使用材質拷貝。 材質拷貝技巧1:當兩個材質完全一

原创 四種啓動其它程序的方法

http://www.bccn.net/Article/kfyy/vc/jszl/200708/5909.html 有時我們的程序需要啓動其它程序,可能是爲了利用它已有的功能,也可能是爲了達到某種需要。那麼怎樣來啓動我們需要的程序呢?我暫

原创 ogre材質腳本屬性

  頂層Material屬性 屬性名                   值的格式                  描述 lod_distances               <d1> [<d2> ... <dn>]        L

原创 ogre 獲取實體中的所有材質

Entity *entMaterial ; int nCnt = entMaterial->getNumSubEntities(); for ( int i=0; i<nCnt; i++) { SubEntity* _SubEnt =