原创 貼圖、圖集的處理

1、基本概念      1)美術圖片:jpg、png、位圖            紋理(Texture)“美術圖片”反到unity目錄中,它就是Texture類型            貼圖(Map)其功能就是把紋理通過 UV 座標映射到

原创 【unity優化一】性能檢測工具

1、Unity內置分析器Profiler、Xcode分析工具 2、“優化”的定位:手機比PC有更多性能瓶頸,對遊戲軟件有嚴格要求。項目開發過程中,性能優化是最重要、最艱難、最容易被忽略、最可能導致失敗的東西,是程序員提升自己時必須掌握的知

原创 Unity+NGUI性能優化方法總結(我項目組的做法)

轉載自:http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273 囊括了我上個項目組的大部分優化方案,很有價值! 一共9招。   1 資源分離打包與加載     

原创 【unity優化七】美術資源要求

1、角色模型的優化建議 用單個蒙皮渲染、儘量少用材質、少用骨骼節點、移動設備上角色多邊形保持在300~1500內(當然還要看具體的需求) =====

原创 View類通用模板(C#)

public class ViceInfoPanel : BasePanel {//////////////////////////////////

原创 【unity優化三】CPU

1、CPU中的作用:計算。主要是在蒙皮骨骼計算,布料模擬,頂點動畫,粒子模擬等,還有在各種頂點變換、光照、貼圖混合等。 2、CPU過高會造成:幀率低、卡頓、發熱嚴重 3、方案:減少DrawCall(參考博客DrawCall) 4、方案:合

原创 【unity優化五】GPU

1、GPU作用:負責整個渲染流水線。它會從處理CPU傳遞過來的模型數據開始,進行Vertex Shader、Fragment Shader等一系列工作,最後輸出屏幕上的每個像素。因此它的性能瓶頸包括頂點、像素、顯存等因素有關。 2、頂點優

原创 FastGUI

1、定義:FastGUI是NGUI的附帶插件(所以必須先安裝NGUI),                   用於把PhotoShop製作的PSD(二維界面)生成Unity能識別的prefab,                   實質是

原创 UI框架

1、UI特點:佔了項目50%的工作量;技術不難,但它的好壞決定了產品的品質;                      有通用的框架,可加快開發進度

原创 【unity優化四】內存

1、參考並總結:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 2、垃圾回收System.GC.Collect(): 它只針對堆內存,不針對棧內存 原因:1.

原创 【unity優化二】零碎經驗集合

1、閃退原因與處理 1)內存分配不足,例如IOS上C#代碼通過AOT(Ahead of time)編譯,而不是JIT(Just in time)。AOT實現反射機制需要預先分配一塊內存存類的元數據,當過度使用泛型時導致類元數據過大,,預分

原创 【unity優化六】代碼

¥儘量避免每幀處理    1)方案一:每隔幾幀處理一次       function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } }    2)方案二:定時重複處理

原创 Unity Tween tool

在時間段內實現幾何變換操作,主要針對transform組件裏的各種屬性 包括位移、縮放、旋轉、顏色、透明度等 項目中會大量使用這些功能,要研究好這塊 工具包括:NGUI的Tweening目錄                   6大twe

原创 複雜網絡環境模擬工具軟件

公司局域網環境很優秀,所以我們要藉助工具,模擬複雜網絡環境; 網絡環境因素包括:丟包、網絡延時、錯包、斷線重連、帶寬等; 推薦兩個工具:Network Emulator Toolkit (NEWT)                    

原创 DrawCall

1、定義:每次引擎準備數據並通知GPU的過程稱爲一次Draw Call,我們關心每幀的DrawCall次數 2、Unity生成一幀畫面的處理過程:       首先,經過簡單的可見性測試,確定攝像機可以看到的物體       然後,把這些