原创 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()方法,作用:判斷點擊是否點擊在UI上。

這幾天在做捕魚達人遊戲時發現,當鼠標點擊UI時,炮臺的子彈也會發射子彈,這樣會影響用戶體驗。 然後網上百度了一波,發現在UGUI系統上,的EventSystem提供了一些方法。 那就是EventSystem.current.IsPoint

原创 C# 類的相關基礎知識

//C#沒有頭文件的說法但可以添加命名空間  //例如:using UnityEngine;//使用命名空間 //類的定義方法:訪問權限 class 類名:父類(默認爲公有繼承) //例 public class B:A ·····{  

原创 cocos2d-xNode部分API

SP:精靈 // 設置錨點 spRed->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);// 獲取可視區域的大小 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize

原创 Unity 3D 入門_2018_7_17

1.創建項目-保存場景 2.Hierachy:層級面板遊戲物體的名稱和層級關係)   Scene:場景面板(對遊戲物體操作/調節視角)   快速定位遊戲物體:雙擊遊戲物體的名稱(F)   拉近拉遠視野:鼠標滾輪   上下左右拖動視野:按住

原创 unityGPU優化之批處理的靜態與動態

在屏幕上渲染物體,引擎需要發出一個繪製調用來訪問圖形API(iOS系統中爲OpenGL ES)。每個繪製調用需要進行大量的工作來訪問圖形API,從而導致了CPU方面顯着的性能開銷。   團結在運行時可以將一些物體進行合併,從而用一個繪製

原创 Unity3d內存優化相關因素

Unity3D 對於移動平臺的支持無可厚非,但是也有時候用Unity3D 開發出來的應用、遊戲在移動終端上的運行有着明顯的效率問題,比如卡、畫質等各種問題。   影響因素: Drawcall 值過大,所需要的 GPU 的處理性能較高,從而

原创 靜態庫和動態庫的相關解釋

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原创 C#在unity中關於類序列化的簡述

一個類如果不是繼承MonoBehaviour,那他的對象在public的情況下也不會在屬性面板顯示。 如果某個字段想故意在unity屬性面板隱藏可使用 [HideInInspector]//設置在面板中隱藏(不影響其他屬性) 此時需要手

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原创 unity 3D中的UGUI

  UGUI:Unity自帶的UI系統 NGUI:外部插件 1.Hierichy-create-UI 2.Image   Rect Transform:繼承於Transform   Pivot:軸心(物體位置點,藍色的小圓圈),左下角爲原

原创 圖形學中D3DPRIMITIVETYPE的幾種類型名稱

typedef enum _D3DPRIMITIVETYPE {     D3DPT_POINTLIST             = 1,     D3DPT_LINELIST              = 2,     D3DPT_LI

原创 C++中虛析構函數的作用

C++中的虛析構函數到底什麼時候有用的,什麼作用呢。一.虛析構函數的作用 總的來說虛析構函數是爲了避免內存泄露,而且是當子類中會有指針成員變量時纔會使用得到的。也就說虛析構函數使得在刪除指向子類對象的基類指針時可以調用子類的析構函數達到釋

原创 常用排序算法及它的複雜度解析

https://www.cnblogs.com/RainyBear/p/5258483.html

原创 unity 中音效管理的部分知識

背景音樂:長且循環播放 音效:僅播放一次 Audio Listener:耳朵 Audio Source(背景音樂): Audio Chip:聲音片段 Mute:是否禁用 Play on Awake:開始時播放 Loop:是否循環 Volu

原创 C#中Event的點擊拖拽等時間的相關注釋

首先加上事件響應的命名空間 using UnityEngine.EventSystems 在類後面加上繼承事件相應的接口: public class JoySatick:MonoBehaviour,IPointerDownHandler