原创 Unity3D-UGUI常用組件

UGUI:unity graphic user interface(Unity圖形用戶界面) NGUI:外部插件 UGUI:unity自帶的UI(在NGUI的基礎上創建) 1.創建UI(層級面板)-create-ui   Canvas:畫

原创 插入排序(C++實現)

一、直接插入排序(內部排序、O(n^2)、穩定)   原理:從待排序的數中選出一個來,插入到前面的合適位置。        基本思想是:把n個待排序的元素看成爲一個有序表和一個無序表。開始時有序表中只包含1個元素,無序表中包含有n-1個元

原创 從渲染管線理解Shader

一、CPU: 在Unity的運行過程中,CPU的作用就是加載模型,並把模型通過MeshRender這個組件渲染出來。那麼實質上MeshRender組件的作用就是將模型的頂點信息,UV信息,法線等信息傳遞給GPU。 二、GPU: 渲染管線(

原创 C++四大默認成員函數詳解

版權聲明:本文爲CSDN博主「Tianzez」的原創文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版權協議,轉載請附上原文出處鏈接及本聲明。 原文鏈接:https://blog.csdn.net/tianzez/article/details/7

原创 圖形渲染管線流程

博客資料來源《DirectX 9 3D遊戲設計入門》 渲染管線流程:本地座標 ——> 世界座標 ——> 視圖座標 ——> 背面揀選 ——> 光照 ——> 裁剪 ——>投影變換 ——>視口變換——>光柵化 前8個階段稱爲T&L階段(及頂點變

原创 Lua的面向對象實現-例子補充

--基類 shape={area=0} function shape:new( o,side ) o=o or{} setmetatable(o,self) --將自己設爲o的元表,如果o不爲空,則自己爲o的父類 self.__i

原创 Lua中的GC

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原创 Unity性能優化之 - 圖集

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原创 Lua中的元表,元方法

        元表其實也是一個表,只不過它以另一個表的查找表的形式存在,首先看下設置元表的兩個方法         setmetatable(table,metatable): 對指定table設置元表(metatable),如果元表(

原创 面向對象程序設計的七大設計原則-(設計模式)

轉載自:https://www.cnblogs.com/ahao214/p/9879104.html 詳細介紹:https://blog.csdn.net/qq_34760445/article/details/82931002 1、單一

原创 快速排序(C++和C#實現)

三、快速排序(O(nlogn)、不穩定)   快速排序簡稱快排,是一種比較快的排序,適合基本無序的數據,爲什麼這麼說呢?下面我說下快排的思路: 思路一:設置兩個指針:i和j,分別指向第一個和最後一個,i像後移動,j向前移動。選第一個數爲標

原创 C#實現多態的幾種方式

1、抽象類 abstract class people //抽象類 { public abstract void SayHi();//抽象方法 } class Student:peopl

原创 選擇排序(C++實現)

二、選擇排序(O(n^2)、不穩定)   每一次從待排序的數據元素中選出最小(或最大)的一個元素,存放在序列的起始位置(或末尾位置),直到全部待排序的數據元素排完。 選擇排序不穩定的原因:        選擇排序是給每個位置選擇當前元素

原创 Unity的同步加載和異步加載

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原创 Lua中的面向對象實現(元表,元方法)

簡介 1. lua面向對象編程是基於元表metatable,元方法__index來實現的,具體元表和元方法的介紹 請見Lua的元表metatable及元方法: https://blog.csdn.net/sindyra/article/d