原创 UE4 構造Json
先記錄: 格式一:數組嵌套 實現 1 FString GenerateJson(const FString Msg) 2 { 3 TSharedPtr<FJsonObject> RootJsonObj = MakeSh
原创 UE4 Capture Current Viewport
1、自定義類捕獲當前窗口視圖數據 1 #pragma once 2 3 // Copyright 2021 sev, All Rights Reserved. 4 5 #pragma once 6 7 8 ////
原创 UE4 FColor數據保存成圖片
1、TArray<FColor>或是FColor*可通過ImageWrapper直接保存成圖片 1 void URenderCineCameraLibrary::SaveColorToFile(FColor* SourceColor,
原创 UE4打開文件對話框
通過UE4打開對話框 1 TArray<FString> OutFiles; 2 FDesktopPlatformModule::Get()->OpenFileDialog( FSlateApplication:
原创 UE4上傳圖片
先記錄下: 1 void UploadImageFromFile(FString FileName) 2 { 3 // load image 4 TArray<uint8> ImageData; 5 FF
原创 Flutter開發的環境配置
1、flutter的官方地址:起步:安裝Flutter - Flutter中文網 (flutterchina.club) 2、安裝好Flutter後運行flutter_console.bat在執行 flutter doctor 時會
原创 在UE4的UBlueprintFunctionLibrary子類中實現委託
由於繼承自UBlueprintFunctionLibrary的子類中聲明的函數基本上是static, 在類內部調用外部定義的委託編譯時會報錯,按如下方式進行操作則可正常使用。 *.h 1 UCLASS() 2 class UE
原创 UE4 NavMeshBoundsVolume 失效
在子關卡里添加NavMeshBoundsVolume後可以正常的進行自動尋路等功能, 但將子關卡放入流關卡後則相關功能會失效。解決方法: 1、在ProjectSettings->Navigation System中將Auto Creat
原创 VR重定位玩家出生點-IV
整體的框架沒有變化,只改了水平旋轉的計算 在SetPlayerOriention函數中區分了持續改變位置和瞬時改變位置的情況: GetHMDOffset: GetCameraOffset GetHMDLoca
原创 UE4讀取CSV文件
1、首先新建excle文件,在文件中列好相關內容。 2、點擊另存爲選擇 點保存會彈出 選擇 是 ,這樣就會生成一份*.csv文件。 3、接下來在代碼中讀取該文件。 1 b
原创 VR重定位玩家出生點-II
在計算完頭盔與中心點的偏移基礎上,就可以任意指定位置用來移動pawn(包括旋轉)。 在初始場景玩家的位置與朝向是由PlayerStart決定的,在結束初始場景的互動後跳轉到第二場景則需要跟據場景的擺放決定位置與朝向。 這樣就會產生位
原创 VR重定位玩家出生點-III
依舊是VR重定位問題,前兩種計算(VR重定位玩家出生點-I,VR重定位玩家出生點-II)均沒考慮PlayerStart也就是出生點不在原點的情況, 另外項目中還有玩家還會在VR場景就移動一小段距離之後再跳轉場景的情況,這就會產生新的問題
原创 UE4映射點到平面
需求是在遊戲Ending關卡時在玩家面前顯示張遊戲介紹面板,而玩家戴的VR設備,在進入關卡那一刻他可能是朝向任意方向, 爲讓面板正確顯示在玩家前方需要用到 ProjectPointontoPlane這個節點。 實現如下:
原创 VR重定位玩家出生點
*****工程在UE4下用HTC的Cosmos開發*** 在開發中涉及到需要跟據實際場地來要求玩家調整起始點問題,由於攝像機是綁定在VR設備上,它的位置和朝向是由VR設備來決定的,所以只能改變它的父級組件來達到目的。 (Pawn
原创 單獨編譯Boost庫
下載最新的boost庫,我的版本是boost_1_73_0。 下載好後執行 bootstrap.bat,會生成 b2.exe,之前的版本會同時生成 bjam.exe。 創建批處理文件 build_show.bat,編輯內容如下: b2