原创 ue /metal texture memory management// Occupancy

https://developer.apple.com/documentation/metal/setting_resource_storage_modes/choosing_a_resource_storage_mode_in_macos

原创 ue裏對 UBMT_SRV和UBMT_TEXTURE的封裝

texture 如果要被採樣就該綁成srv這裏封成兩種就很奇怪了 跟了下看 使用時比如 這裏 // Custom Depth / Stencil SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D<float>, C

原创 ue渲染列表

scenevisibility.cpp   MarkRelevant() 逐個primitive 加到 分屬於各個pass的渲染list   ComputeDynamicMeshRelevance() NumElements = MeshB

原创 ambient occlusion /佔坑

 

原创 ue shader compiler

佔坑 hlsl--dxc--spirv--各個平臺 metalcompiler  vulkanbackend glslbackend    openGL     dxc    vulkan   metal      windows/d

原创 android gpu inspector

https://gpuinspector.dev/ google的 有gpu trace 和counter 據說比 adreno profiler和mali profiler好用   A single tool that will help

原创 ue deferred renderer

https://www.bilibili.com/video/BV11a4y1H7jC desktop renderer 和mobile renderer各有一個deferred renderer 用設置就能開     mobile def

原创 ue4 filmic tonemapper 對比度 飽和度過低的問題

       我截圖工具有問題 所有截圖 大家腦補一次srgb轉換吧    ue4新的tonemapper會更灰白一些 顏色更平 對比度更低 飽和度更低 yebis那個是不是好些       這幾張圖 腦補一張srgb轉換 截圖工具比

原创 ios分辨率

https://www.paintcodeapp.com/news/ultimate-guide-to-iphone-resolutions            https://benui.ca/unreal/ui-resolu

原创 升級ios 不能連原本的xcode

 出包之後 連device 報 iphone not available  reconnect the device    是ios的版本和xcode對不上 https://developer.apple.com/support/xcod

原创 ue mobile GI

desktop sm5是這樣的    開了es3.1就變成這樣     static的板子沒有cast shadow           大白球是movable 設置裏選 desktop renderer 就好了  這裏其實是在ios

原创 ue ios 用xcode 斷點debug 手機 能看stack的環境搭建

BuilConfig如果選debugGame就只能調試game 選Debug就可以調試engine源碼了   簽名那裏簽名文件和bundle標示符要一致   出game的xcode工程 需要      這裏選c++ 而不是藍圖 engin

原创 ue 後效裏宏的設置

  shader model以外的宏的設置 static inline void ModifyCompilationEnvironment(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parame

原创 ue上 sceneColorMobile 在android 和ios上表現不同的問題

遇到個比較奇特的問題 一個值 (4.2,0,0) 在ios上和android都在sceneColorMobile寫入這個值 ios mobile採樣的時候這個值就變成1.8 android PC MAC是不變的 msaa resolve的問

原创 減少ue編譯shader的時間

每次開ue都會在小框的時候 編 很久的shader 打開之後編幾萬的shader 有時候懷疑是自己非正常關閉ue導致的  實際上  測下來發現 只要重新開就會有重編的問題 很少有不重編shader的情況 在沒有shader改動的情況下 沒有