原创 緩動公式

function UIUtil.EaseOut(t,b,c,d) if t > d then t = d end local x = t/d; return b + (

原创 UE4大地圖(流關卡、無縫地圖)

對於UE4來說我只是個菜鳥,研究一下網上的教程稍微嘗試的做一下demo,所以可能下面會有描述不準確或者說沒解釋清的地方請多諒解哈。也非常歡迎指出我說的不對的地方一起學習。 接下來開始教程。UE4的原生功能LevelStreaming就非常適

原创 【unity實用技能】記一次失敗的藍圖接口開發失敗經驗

本來想寫一個批量控制widget開關的接口,想寫一個像append一樣的可加pin的接口 首先還是找到這個接口得代碼 可以看到關鍵的點就是 CommutativeAssociativeBinaryOperator = "true"就是這個,

原创 【小松教你手遊開發】【遊戲渲染】遊戲開發中基於圖像的渲染技術總結

摘自 http://gad.qq.com/article/detail/38087# 公告板 Billboarding 我們將根據觀察方向來確定多邊形面朝方向的技術叫做公告板(Billboarding,也常譯作佈告板)。而隨着觀察角度的變化

原创 【小松教你手遊開發】【面試必讀(編程基礎)】網絡遊戲同步方式(幀同步和狀態同步)

在做網絡遊戲的時候首先要做的是選擇一種同步方式來使用,網上的文章都是說幀同步與狀態同步的選擇,但是又經常講的模糊不清,我大概整理了一下,並且有一種我們現在項目用的網絡同步方式 狀態同步 狀態同步就有好幾個說法,說是同步狀態,同步操作等,又找

原创 【unity系統模塊開發】UnityEditor工具--數據可視化

在Unity做性能優化,或者做一些編輯器工具的時候,如果把收集回來的數據用圖表來展示,可以使數據更加直觀,如果是性能優化的時候,就能更突顯出問題所在。在項目的開發過程中有同事做了個可視化工具,看了一下真實高端,就研究了一下並且簡化做了個de

原创 【小松教你手遊開發】【unity實用技能】unity ios快捷打包

ios打包是比較麻煩的,配通一次流程後需要做個筆記把各種插件各種配置在每次打包的時候重新配置,作爲一個程序員當然不能接受這麼笨的事情,寫個腳本讓代碼去實現這些。 首先,介紹一個標記 [PostProcessBuild] 在函數前寫上這個標記

原创 【小松教你手遊開發】【遊戲渲染】單色shader,紋理shader

單色shader Shader "ChrisShader/OneColorShader" { Properties { _Color ("color", Color) = (0,0,0,0)

原创 【小松教你手遊開發】【unity實用技能】unity性能問題查找方法

這次先說一下mono內存的性能問題查找方法mono主要是代碼問題,各種解決方案在其他地方會講到,首先就是解決每個尖峯,這個會導致gc,mono堆內存申請等問題。 1.先用cube來測 手機上跑一局看看數據 可以看到在這裏申請了內存,可以看到

原创 【小松教你手遊開發】【unity實用技能】給每個GameObject的打開關閉加上一個漸變

在遊戲開發中,經常會因爲直接將GameObject,setActive的方式打開關閉,這種方式效果太過生硬而給它加上一個Tween 可能是AlphaTween或者ScaleTween。 再加上一個PlayTween來做控制。 這樣子需要在每

原创 【小松教你手遊開發】【unity實用技能】線性差值計算實現

其實這個unity本身就有的函數Mathf.Lerp(),爲什麼還要自己實現呢。 有一個原因就是這個函數返回的是float型,float型如果數字非常大,轉出int時會有精度丟失,也就是轉出來的值不對。 而且非常簡單。 看下公式 publi

原创 【小松教你手遊開發】【遊戲渲染】Unity&Shader基礎篇-Cg語法,數據類型與關鍵字

http://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/53284084

原创 【小松教你手遊開發】【unity實用技能】unity遊戲移植到WindowsPhone8平臺上的一些

最近在移植u3d的遊戲到WindowsPhone8上,WindowsPhone有多蛋疼就不說,移植的過程中還各種問題,稍稍總結一下 1.WindowsPhone賬號在電腦上註冊不要在手機上。手機上我就沒註冊成功過 2。unity版本一定要最

原创 【UE4實用技能】GENERATED_BODY和GENERATED_UCLASS_BODY

http://www.v5xy.com/?p=477 UE4 C++ UCLASS構造函數易出錯分析 網上的錯誤說法,並沒有完全解釋UCLASS_BODY()和BODY()區別。 以上兩張截圖分別是定義了GENERATED_BODY()和G

原创 【unity實用技能】List<T>類幾個常用的函數

C#裏的List<T>本身提供了很多接口可以讓你的代碼變得非常整潔。很多我也是從項目中其他的程序員寫的代碼上看到的,學習一下記錄一下~詳細的當然是去官方幫助文檔上看:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/libr