原创 (轉載)快節奏的多人遊戲同步 - Part 1

介紹這是系列的第一章,主要介紹快節奏遊戲所用到的技術和算法。如果你熟悉多人遊戲背後的概念,你完全可以跳過接下來介紹性質的內容。開發任何一種遊戲都是一項挑戰,特別是多人遊戲,有全新的一套問題需要解決。網絡遊戲的核心技術問題是作弊和通信。作弊問

原创 快節奏的多人遊戲同步 - 示例代碼和在線演示

這是一個實現我《快節奏的多人遊戲同步》系列文章中主要概念的客戶端——服務器架構演示示例(不包括實例插值,那塊我還沒弄完)建議在閱讀完這系列文章後再看這部分。代碼是純JavaScript寫的,一頁就裝下了。少於400行代碼,包含大量註釋,如果

原创 快節奏的多人遊戲同步 - Part 4

爆頭!(亦稱:延遲補償)簡介:自從我發表上一篇文章以來已經過去了很長很長一段時間(足足2年!我勒個去!),而讓我驚喜的是,我收到了相當多詢問“下一篇”的郵件。那麼這就是“下一篇”了,也可以稱爲“潛在敏感性事件的時間統一”,但“爆頭”這個詞聽

原创 快節奏的多人遊戲同步 - Part 3

在這個系列的第一篇文章中,我們介紹了權威服務器和其在防客戶端作弊方面的用處。然而考慮到可玩性和反饋機制簡單的應用這種技術也會帶來相當大的問題。在第二篇文章中,我們提出了用客戶端預演的方式來規避這些問題的方法。在這兩篇文章中的整套概念和技術只

原创 快節奏的多人遊戲同步 - Part 2

從這篇開始就是我自己翻譯的了,之前那一篇作者翻譯完就沒管了,網上也查不到其他翻譯,都是轉的第一篇,爲了給項目上的程序猿童鞋們科普,只能忍痛客服懶癌自行翻譯了,順手發到網上來造福大家,希望大家都能有所得,翻譯的不足之處還請指正!!謝謝~《==