原创 lua——table 構造式

1,空構造式{}:     a={}2,列表風格的構造式    days={"sun","mon","Tue","Wed","Thu","Fri","Sat"}3,紀錄風格的構造式    a={x=10,y=20}4,紀錄風格與列表風格的混

原创 狀態模式

狀態模式:允許對象在內部狀態改變時改變它的行爲,對像看起來好像修改了它的類。查看源代碼可知,cocos2d也使用了狀態模式,class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo

原创 組合模式

組合模式:允許你將對象組合成樹形結構來變現“整體/部分”層次結構。組合能讓客戶以一致的方式處理個別對象及對象組合。這個模式常用語UI組件的組織結構上,也很好理解。在cocos2d中也不例外的應用了組合模式:class CC_DLL CCNo

原创 C++引用、對象、和指針的區別

#include "stdafx.h"#include <iostream>#include <string>using namespace std;bool isShorter( string &s1, string s2,string

原创 java調用C++

原创 策略模式

策略模式:定義了算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化獨立與使用算法的客戶。當讀完本章內容後,突然發現,其實自己以前寫的遊戲代碼中也用到了這樣的結構。只是沒有可替換的算法族,不夠嚴謹而已。實現一個畫筆public

原创 我的友情鏈接

cocos2d-x中文社區泰然論壇cocos2d-x英文社區w3schoolpython靈動生活

原创 cocos2dx-lua結合cocosbuilder問題彙總

mac 10.9.1xcode 5.0.2cocos2dx 2.2.1cocosBuilder 3.0-alpha51、 每次腳本有改動,Xcode都要清理。2、Get data from file(.ccbi) failed!3、atte

原创 命令模式與Android Handler的工作原理

命令模式:將“請求”封裝成對象,以便使用不同的請求、隊列或者日誌來參數化其他對象。命令模式也支持可撤銷的操作。上一段測試代碼:public interface Command {public void execute();}public c

原创 cocos2d-x js sqlite

一、綁定sqlite:1、按照test的目錄結構創建一個文件夾放入cxx-generator文件夾下。以下是我創建的目錄結構:2、將自定義好的類文件和sqlite3相關文件放入指定的目錄中。修改.ini和.sh文件。之後運行。配置的時候會遇

原创 OO設計原則

1、可變與不變分離。2、針對接口而非實現編程。3、多用組合,少用繼承。(策略模式)4、高內聚、低耦合。(觀察者模式)5、可擴展不可修改。(裝飾者模式)6、依賴抽象而非具體類。(工廠模式)7、交互儘量少。8、交互是有向性的。9、一個類只做一件

原创 單件模式

單件模式:確保一個類只有一個實例,並提供一個全局訪問點。圖中代碼的好處就是創建對象以後可以做一些初始化工作,如果聲明時直接創建對象就不能達到這樣的效果了。單件模式,也叫單例模式,用的還是比較廣泛的,但是我覺得不要亂用爲好,到處都是單例,耦合

原创 適配器模式與外觀模式

適配器模式:將一個類的接口,轉換成客戶期望的另一個接口,適配器讓原本接口不兼容的類可以合作無間。外觀模式:提供了一個統一 的接口,用來訪問子系統中的一羣接口。外觀定義了一個高層接口,讓子系統更容易使用。

原创 工廠模式

書中介紹了三種工廠,簡單工廠、工廠方法、抽象工廠。1、簡單工廠:不是一個設計模式,反而比較像是一種編程習慣。這是我在網上找的圖片,雖然不是類圖,但是簡潔明瞭。如果我們把方法聲明成靜態的,也就變成了靜態工廠,易於使用但是不宜與擴展。2、工廠方

原创 觀察者模式

觀察者模式:定義了對象之間的一對多的依賴,這樣一來,當一個對象改變狀態時,它的所有依賴者都會收到通知並自動更新。其實在軟件開發的過程中,這種模式最常見,典型的就是事件監聽。先是實現監聽接口,然後註冊:public abstract clas