原创 3D數學基礎圖形與遊戲開發——多座標系

世界座標系 世界座標系是一個特殊的座標系,它建立了描述其他座標系所需要的參考框架,從另一方面說,能夠用世界座標系描述其他座標系的位置,而不能用更大的,外部的座標系來描述世界座標系。 世界座標系也被廣泛的稱作爲全局座標系或者宇宙座標

原创 UE4Material_Lerp混合三個顏色

Lerp(線性插值)等數學節點詳細介紹:https://blog.csdn.net/qq_42716155/article/details/98494460 1.用線性插值先混合Red ,Green,在隨便拖入一張貼圖連接Alph

原创 UE4Material_PBR材質

簡單說一下概念吶吶吶~~: PBR是基於物理渲染(Physical Basesd Rendering)的縮寫。 它基於對光線的實際情況的估算,而非基於我們直覺上的看法,基於物理的材質在所有光照環境中,都可以同樣的完美工作,材質值相

原创 ASUS主板設置自動開機

一,首先在開機或重啓的時候按F1 F2 或者Del鍵(根據自己電腦)。 二,在界面的右下角找到Advanced Mode,進入。 三,選擇高級設置,高級/高級電源管理(APM),將由RTC喚醒開啓,設置時間, 時鐘喚醒日期

原创 UE4Material_數學節點

Add(加): 接收兩個輸入,將其相加,輸出結果,按通道執行,這意味着輸入的 R G B通道等等將分別相加,單通道除外。通常用來使顏色變亮/變暗,或者使 UV 紋理座標偏移。 示例:對 0.2 和 0.4 執行 Add(加)的結果

原创 UE4編輯器語言設置

語言設置 Edit(編輯)——>Editor preferences(編輯器偏好設置)——>Region&Language(區域&語言)

原创 UE4Material_Noise_BlackBody

Noise BlackBody Noise節點內部數值選項所代表的意義: Scale代表紋理的大小疏密,數值越小紋理越大越稀疏,數值越大紋理越小越密集。 Quality代表我們可以手動設置Noise的質量,越大的數值可以得到越

原创 UE4Matrial_紗質窗簾

貼圖:

原创 UE4Material_動態材質(按鈕)

一。需要節點TextureSample ,constant3Vector(右鍵轉換爲參數 快捷鍵3) ,Multiply ,constant(轉換爲參數 快捷鍵1),創建材質實例。 二。新建藍圖類(Actor)添加靜態網格體,

原创 UE4_EWR圖標不在物體上時

按住alt鍵用鼠標中鍵拖動座標就可以改變樞軸 改變以後右鍵物體>支點>設置支點偏移量來保存設置

原创 3DMax_界面介紹及基本工具使用

界面佈局 選擇功能 1.只有選擇的纔可以被選中 2.按名稱進行選擇 3.框選圖形選擇 4.交叉選擇(選擇物體的一種) 在下圖情況下不需要全部選擇物體便可以選中 在下圖情況下需要包含全部物體範圍纔可以選中 5.按顏色進

原创 UE4Material_分層材質

分層材質 1.在 內容瀏覽器 中,單擊 新增(Add New)按鈕並選擇 材質與紋理(Materials & Textures)>材質函數(Material Function)。 2.將新函數命名爲 Layer_Chrome並打開

原创 UE4Material_材質屬性(1)

材質中的屬性: 物理材質 Phys Material(物理材質) 與該材質關聯的物理材質 。物理材質(Physical Material)提供了物理屬性的定義,例如碰撞(彈力)以及其他基於物理的方面會保留多少能量。物理材質(P

原创 UE4Material_節點介紹(Unfinished)

constant constant 一維向量 R 快捷鍵1+單擊鼠標左鍵 constant2Vector 二維向量 RG 快捷鍵2+單擊鼠標左鍵 constant3Vector 三維向量 RGB

原创 UE4Material_常量/動態材質實例

材質實例 普通材質,每次修改都會導致重新編譯,開發效率不高。 把普通材質的某些數值參數化,然後基於這個材質創建可以修改參數、不能修改節點關係的材質,這就是材質實例。 材質實例分爲兩種,常量和動態。 常量材質實例 通常所說的材質實例