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原创 Unity3D腳印2——從腳本開始

按照我之前的慣性思維,這時候應該拋出一個問題,是不是可以不通過界面,直接new一個腳本出來,呵呵(自嘲,這種想法比new一個Scene更不實際,雖然可以實現~,通過寫文件在代碼裏面寫一個腳本,然後動態加載進來) 比起new一個腳本,我覺得還

原创 Unity3D腳印5——輸入

Input使用這個類能夠讀取輸入管理器設置的按鍵,以及訪問移動設備的多點觸控或加速感應數據。 這裏重點記錄一下這幾個東西的用法,鼠標,鍵盤,觸摸,重力(陀螺儀) PS.按鈕的名字:http://game.ceeger.com/Script/

原创 Unity3D新手引導開發手記

最近開始接手新手引導的開發,記錄下這塊相關的心得首先客戶端是Unity,在接手前,前面的同學已經初步完成了新手引導框架的搭建,這套框架比較簡單,有優點也有缺點,稍後一一點評我們的新手引導是由一個個強引導組成的,每個強引導都有一系列的步驟,這

原创 Unity3D腳印4——GameObject

通訊,動態創建,Prefab,銷燬 通過Hierarchy面板下的Create菜單可以手動地創建一個GameObject,它可以是一個相機,一個燈光,或者一個簡單的模型,當我們要在程序裏面動態地創建一個相機的時候,可以new一個GameOb

原创 Unity3D腳印3——Transform

Transform組件用於控制物體的位置,旋轉和縮放,這裏面涉及兩個重點,一個是座標系,這個包括局部座標系和世界座標系的關係,另外一個是父子節點,GameObject的父子節點關係是通過Transform組件來維護的。 位置相關的: 5個和

原创 Unity3D腳印1——遊戲對象&組件

Unity3D介紹操作界面的資料多如牛毛,再記錄這些,於人於己皆無益,在這裏希望可以記錄一些有用的東西,供以後有需要時查看 要熟悉一個引擎,我覺得有必要把引擎的思想搞清楚,這樣學習起來才更好理解吧 通過這幾天的學習,Unity3D中貫穿着幾