原创 物體跟隨鼠標位置

我一開始做的時候就是不跟隨我也不知道哪裏不對,後來發現原來是應該把相機的projection調爲正交模式,在正交模式下物體沒有遠近之分,比較適合做2D遊戲 我們當然可以直接讓物體的位置等於鼠標的位置但在這裏有兩點需要注意,第一

原创 按鈕增加點擊事件

void Start() { //找到按鈕,並且獲取按鈕的Button組件 Button btn = GetComponent<Button>(); //註冊按鈕的點擊事件

原创 最長距離限制

矢量和標量的限制 private void DistanceRestrict() { if(Vector3.Distance(transform.position,lightPos.position)>maxD

原创 把數據寫入本地

void JudgementOrCreate() { if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/RankingList.txt"))

原创 計分排行榜

using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace

原创 隨機尋路

public class RandomNav:MonoBehaviour { private NavMeshAgent agent; public Transform point; private float Random

原创 項目內相機截圖

using UnityEngine; using System.IO; using UnityEngine.UI; public class Test : MonoBehaviour { public Text _text;

原创 使生成的物體成爲一個物體的子物體

private Transform _scoreDataParent; void Awake() { _scoreDataParent = GameObject.Find("/Canvas/ScoreRankList").trans

原创 動態加載本地圖片

public class WWWTest : MonoBehaviour { RawImage oldimg ; public Text _text; // Use this for initializatio

原创 小地圖項目

首先Clear Flags 這個選項有 每個相機在渲染時會存儲顏色和深度信息。屏幕的未繪製部分是空的,默認情況下會顯示天空盒。當你使用相機時,每一個都將自己的顏色和深度信息存儲在緩衝區中,還將積累大量的每個相機的渲染數據。當場景中的

原创 相機不是你想要的主相機的時候

這個時候是因爲depth高的相機把depth低的相機覆蓋了,這個時候只要你把clear flag選成dont clear就可以了,因爲這樣時候其他相機渲染的內容你不清除,就可以看到depth低的相機的內容了。 當只有一個攝像機的時候,

原创 unity相機渲染順序

圖形的渲染順序就是先繪製depth低的相機下的物體,再繪製depth高的相機下的物體,也就是說,depth高的相機會覆蓋depth低的相機(具體的覆蓋關係有don’t clear, solid color等等幾種) 也就是說0層會覆蓋

原创 射線檢測

我一開始是在一個高亮腳本里面看到的射線檢測 example1 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { var ray = Camera.main.ScreenPoin

原创 實現反向跟隨

public Transform greenBall; public Transform Target; void Update() { transform.position = new Vector3 (Target.positi

原创 各種不同的旋轉方式

transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y,z); 其中,new Vector(x,y,z)爲遊戲物體最終旋轉到的目標角度,最終的旋轉角度是爲了和transform.Rotate對比,