原创 如何閱讀項目工程源代碼

如何閱讀項目代碼 找到代碼入口,可以通過調試,找到子模塊的啓動接口 畫UML圖,理清項目結構 記錄關鍵腳本,並標註功能 嘗試在原來項目上增加相似功能,理解子模塊的使用方式 創建新項目,複製原項目的主要功能 根

原创 SteamVR Unity Plugin - v2.2.0教程 / 簡單輸入系統

作者:阿里暈嘔愛思 來源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/gsm958708323/article/details/89853185 版權聲明:本文爲博主原創文章,轉載請附上博文鏈接! 前言 當前使用版本

原创 C#反射和特性

什麼是元數據,什麼是反射 程序是用來處理數據的,文本和特性都是數據,然而程序本身也是數據 有關程序及其類型的數據被稱爲元數據(metadata),他們保存在程序的程序集中 程序在運行時,可以查看其他程序集或者本身的元數據。一個運行的

原创 ShaderGraph學習記錄

使用Vector4控制UV的Tiling和Offset 使用屬性Texture2D,來創建面板屬性,可以自定義圖片。 新建一個SampleTexture2D輸出RGB的值給物體 創建一個Vector4屬性 將屬性拆分,使用Split

原创 SteamVR初探

OpenVR介紹 OpenVR爲VR開發提供了統一的數據接口,從而使得VR開發不用直接與廠商的SDK打交道,個人理解就像手機的USB接口,如果接口不統一的話,每個手機廠商的接口有可能都是不一樣的,對用戶而言,如果充電器壞掉了,只能重新

原创 程序員的進階之路--前輩經驗

寫在前面: 每天都要思考,不思考就要落後,嘗試去接觸一些新知識,新算法,不要貪多,注重思考過程,而不是直接看結果。 實現項目功能的時候,一定要想清楚在寫,把整個程序的實現流程在腦海中實現一遍,或者用紙筆寫下來,不可邊調試邊寫,整個系統

原创 002面試知識之C# 線性表

順序存儲和鏈式存儲 順序存儲的結構:一組連續單元依次存放表中的各個元素。 順序存儲特點:便於隨機存儲,不適合動態變化。 線性表採用鏈式方式將節點連接起來的存儲結構成爲鏈表,適合動態變化。 單鏈表的節點結構 數據域存儲節點的值,指針域存

原创 C# 鏈表

單鏈表的存儲 鏈表在存儲數據的位置是隨機的,在存儲數據時,除了存儲數據元素本身的數據外,還存儲與它相鄰元素的地址信息。存儲元素本身信息的域叫節點的數據域,存儲與它相鄰的數據元素的存儲地址信息的域叫節點的引用域。 如果節點的引用域只存儲

原创 001面試知識之C# GC

GC的前生今世 GC在1958年就被提起過,但是沒有成氣候,採用手動管理的C佔據了上風。20世紀90年代中期GC開始發展,90年代末.NET由CLR來管理GC。 CLR是公共語言運行庫(Common Language Runtime)

原创 01遊戲框架設計之初識框架--FLY計劃

寫在前面: 寫本博客的初心是爲了更好的總結學習遊戲框架遇到的知識點,難免會有理解錯誤的地方,望大神批評指正。 本框架使用的消息分發機制來實現的。重要組成部分如下: 消息處理中心MsgCenter 消息處理中心是整個模塊的中轉站,

原创 02遊戲框架設計之框架再談--FLY計劃

很多童鞋有可能看不懂第一篇的內容,先理清楚模塊,然後跟着敲一遍,這篇文章來研究消息處理中心MsgCenter處理消息的流程。 消息處理流程 註冊消息:建立ID和委託事件的對應關係 分發消息:將消息ID對應的事件加入待處理消息隊列

原创 小地圖的製作

爲了節約性能,這裏我們使用圖片作爲小地圖的背景,而不是新添加一個相機實時渲染地形。 首先,需要裁剪地形。 在Scene視圖下,將視角調整到合適,裁剪的效果的如下的:位置。 2.新建Image,導入裁剪素材 3.新建一個箭頭來模擬

原创 超級簡單系列--怪物跟隨

1.獲取怪物身上的組件,並找到Player m_Animator = GetComponent<Animator>(); m_CharaCtrl = GetComponent<CharacterCont

原创 渲染流水線2

渲染過程: 應用程序階段 頂點着色器(MVP) M 物體到世界座標的轉換 V 世界座標轉換到相機座標 P 投影矩陣(正交投影和透視投影) 負責對渲染的圖元進行逐頂點、逐圖元處理,主要任務是將頂點座標變換到剪裁空間和處理頂點光

原创 超級簡單系列--C# Event事件的使用

Event事件的用法和Delegate大致相同,具體步驟請看上一篇文章: https://blog.csdn.net/gsm958708323/article/details/82804677 Event事件的使用 代碼實現如下: /