原创 接口,繼承,重寫

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InterfaceTest : MonoBeha

原创 碎片知識

enum: 屬於值類型. this : 表示當前類的一個對象 UI中text可通過添加outline組件來給字加邊框

原创 狀態機,枚舉

this表示當前類調用當前方法的一個對象 Unity打斷點調試,調試==>附加Unity調試程序==>選好端口==>確定 枚舉和int類型可以實現很友好的轉換 enum爲值類型 代碼 using System.Collection

原创 簡單工廠,抽象工廠,對象池

簡單工廠示例 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SimpleFactoryTes

原创 Unity項目進階之保衛蘿蔔一.UI搭建

設置UI分辨率Canvas 1920X1080 尺寸一定要調好,不然後面做得越多錯的越多 命名規範:類型縮寫+下劃線+名字 各個Panel要拼好之後放入預製體 由幾個拼成的建立個空物體來接 背景先全鋪再錨定 Button錨定好

原创 Unity項目進階之保衛蘿蔔

框架設計 UMl圖 具體實現 由於是2D遊戲,所以Main Camera的Clear Flags設置爲Solid Color即可 導入的包報錯解決方案 File–>Build Settings–>Player Settings–

原创 開發模式

敏捷開發: 集中精力加班堆出來第一個版本 基本沒啥大的bug 傳統開發 需求分析: 討論 分模塊 框架 畫UML圖(類圖class function)(e-r圖 數據庫) 編碼 單元測試 程序猿 測試組: 集成測試(自動化測試工具)

原创 DoTween基本用法

轉 DoTween完整方法 轉 DOTween詳解 基本用法 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using U

原创 AB包框架

1. 爲啥有AB包? 因爲資源需要更新, 避免更新一次打包一次 動態修改. 2. AB包注意啥? 依賴關係 找依賴關係應該找到對應的平臺!!! 3. 打包策略是分場景打包 若文件被文件夾包含打包出來的就是文件夾的名字 否則是場景文

原创 Lua基礎

– 註釋 --[[ --]]多語句註釋 數據類型 變量名必須以字母或者下劃線開頭,區分大小寫. nil (空類型) boolean (邏輯型) true false number(數值型) 雙精度浮點數

原创 冒泡排序法,二分法,拉格朗日法,快速排序法

十大排序法 冒泡排序法 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace Console

原创 設計模式,簡單工廠模式,工廠方法,單例模式,中介者模式

設計模式 設計模式是在特定環境下人們解決某類重複出現問題的一套成功或有效的解決方案 (在一定環境下,用固定套路解決問題) 設計模式思維導圖 設計模式基礎 設計模式分類 創建型(Creational)模式: 如何創建對象; 結構型(S

原创 資源解決方案 AssetBundle.壓縮,解壓,實例化,依賴關係

參考博客 打包策略 筆記內容 預製體: AssetBundle: 預製體 --> UI加載? resources 預製體 都是加載過來的. UI 都採用動態綁定 就是assetbundle下載過程 通過網絡下載的 紅警 騰訊 資源

原创 異步加載,球型檢測,扇形攻擊,持久化存儲案例

建立四個場景,Building出來 S0場景第一個空物體S0Script掛腳本S0Script using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Uni

原创 List順序表,鏈表.隊列,棧,字典.

基礎知識 順序表就是一個數組!!! 只不過數組是被限制的 順序表是內存地址連續的, 順序表方便查詢 追加 遍歷 不適合做刪除和插入 因爲會頻繁的進行賦值操作 順序表有長度限制 鏈表 頭插法,逆序,尾插法,正序 鏈表是由一個個Nod