原创 PBR基於物理渲染

什麼是基於物理渲染(PBR)? 傳統3D材質製作方法是基於藝術家的手藝的,由美術根據個人評估繪製Diffuse貼圖調整顏色後進行渲染。好處是畫成什麼顏色就是什麼顏色,製作流程簡單修改直觀,缺點則是質量不穩定,難以標準化和做進一步的細緻

原创 HDR中的Tone Mapping(色調映射)

Tone Mapping原是攝影學中的一個術語,因爲打印相片所能表現的亮度範圍不足以表現現實世界中的亮度域,而如果簡單的將真實世界的整個亮度域線性壓縮到照片所能表現的亮度域內,則會在明暗兩端同時丟失很多細節,這顯然不是所希望的效果,To

原创 mac ssh免密登錄,支持多套sshkey配置

1、生成sshkey ssh-keygen -t rsa -C "[email protected]" 2、配置多套sshkey 方案一:直接配置config文件(沒有則在~/.ssh目錄下創建) # x.x.x.x Ho

原创 etcd介紹與安裝

一、簡介 本質上就是一個分佈式kv存儲,採用Raft算法保證分佈式一致性,實現了分佈式鎖2和leader選舉3的機制。 etcd可以用於配置管理或者是集羣的服務註冊與發現。 性能上和zookeeper、consule的比較,可以

原创 DNS概括

DNS 通過域名(通常爲三級:三級.二級.頂級)查找主機ip的過程。 客戶端 -> 發起域名解析 -> 層層查找… -> 根域名服務器(最權威的13個機構,1個主的,12個輔助) 服務端 <- 域名對應IP <- 層層解析… <

原创 使用yum時報錯

[root@iZ2535el0z8Z /]# yum rpmdb: unable to join the environment error: db3 error(11) from dbenv->open: Resource tempor

原创 Unity3D內存泄漏Render的sharedMaterial和material

Renderer.material 每一次引用就會生成一個新的material到內存中,因此是獨立的,多個物體的相同材質間不會影響,但是會內存泄漏,可以通過Resources.UnloadUnusedAssets釋放。 Rende

原创 棧和堆的區別

在計算機領域,堆棧是一個不容忽視的概念,我們編寫的C語言程序基本上都要用到。但對於很多的初學着來說,堆棧是一個很模糊的概念。 堆棧:一種數據結構、一個在程序運行時用於存放的地方,這可能是很多初學者的認識,因爲我曾經就是這麼想的和

原创 Unity使用HDR做天空盒

1.導入HDR貼圖,將Texture Type設置爲Cubemap,點擊Apply 2.創建材質Material將shader類型設置爲skybox-cubemap,這裏的shader還可通過“Unity3D中簡單的Cubemap反射”這

原创 ios判斷圖片格式類型

1、方式一 - (NSString *)contentTypeForImageData:(NSData *)data { uint8_t c; [data getBytes:&c length:1]; s

原创 免費ssl證書:Let's Encrypt

兩種方式 官方:letsencrypt-autocertbot-autocertbot 1、服務器centOS6.5,需要安裝epel。 yum install epel-release2、安裝certbot 進入要安裝的目錄後:(如系

原创 unity幀動畫的幾種方式比較

之前一直沒有做幀動畫系列,以前的動畫方式多是用程序控制,或者有些效果類型的會用shader實現。但後面要加各種特效動畫,就必須熟悉幀動畫了。 看了好多關於幀動畫方面的思路,感覺方式還是很多的,但到底哪個好,只能嘗試了,先捋一捋基本的思路,

原创 c#文件排序

方式一:比較器 public class MyComparer : IComparer { int IComparer.Compare(object x, object y) { //比較方式 return 0; } }

原创 unity抗鋸齒

反鋸齒分爲兩大類: 一 Hardware AA :多重採樣,即MSAA, 任何平臺都支持 二 Post Process AA: Image處理, 包括 FXAA,SSAA等,  移動平臺要求OpenGL ES2.0 測試FP

原创 服務器linux常用命令

1、查看所有端口占用情況netstat -ntlp # linux下2、查看具體端口的佔用情況netstat -nat|grep 8080lsof -i:36903、查看當前目錄下所有文件包括隱藏文件ll -a4、防火牆關閉防火牆:ser