原创 [Unity]製作一個彈幕系統

1.大致思路? 利用OnGUI,顯示一系列會動的字,這一系列的彈幕可以用一個隊列維護,每一幀都更新隊列中彈幕的位置,並做一次檢測,如果隊列中彈幕位置已經不在屏幕內,可將該彈幕移除隊列。 2.彈幕可以有的屬性? 1.速度(矢量) 2.位置

原创 [Unity語音識別.續]用MD5加密作爲用戶的識別ID

1.MD5是什麼? 一種單向的加密方法,也就是說只有從明文到密文這一步,沒有密文到明文這一步。 2.爲什麼用MD5呢? 作爲識別ID,我們實際上並不需要知道它具體是多少,只需要保證兩點,唯一的明文對着唯一密文,有高度的安全性,就行了。 3

原创 [Unity]原生網絡框架

      前陣子做的項目音之國度,用到了Unity的原生網絡框架RPC,不如Photon之類的功能強大,但卻十分好理解。 1.基本原理     服務器程序初始化一個server型的network,初始化完後,所有的客戶端通過ip和端口,

原创 [Unity對Excel的讀取]

     做項目突然想優化一下數據的輸入方式,並不想用代碼一行一行的插入,感覺很low。      於是就想到用excel來做,先把數據寫好在excel中,然後來個批導入,一個foreach就能把數據讀到我們要維護的數據結構裏。    

原创 Unity語音識別[GVoiceSDK的使用]

1.語音識別是什麼? 對用戶的輸入錄音->對音頻進行識別->判斷出用戶的輸入具體是什麼 例如: 你對着電腦說:你好-> 生成你好.wav->識別你好.wav->返回string s=“你好” 2.Unity有什麼對應的解決方案? 遺憾的是

原创 [Unity語音識別項目續]字符串匹配算法

      上次寫了個語音識別的博客,能夠識別錄製的音頻文件並轉成一個字符串。效果很好,而且還是識別的中文。不過很快又意識到幾個問題:        1.你不能指望每次翻譯的都那麼準確,或者說,一字不差。        2.口語化的表達使

原创 球諧光照——簡單理解和實現

1.簡介: 遊戲中的光照可以被簡單分爲兩個部分,直接光和間接光。 直接光中我們研究各種不同的BRDF材質,甚至BSDF,BSSSRDF等等。這些模型據有很不錯的表現力,足夠我們區分金屬,皮膚,木頭等等不同物體的着色表現。 但這並不能滿足我