原创 可編程渲染管線12 圖像質量

這是Unity可編程渲染管線的第十二章,在本章中,我們將通過調整渲染比例、應用MSAA 、HDR緩衝配合tone mapping等方式來提升畫面質量。 該教程基於Unity2018.4.6f1。 1 渲染比例(Render Scale

原创 可編程渲染管線1 自定義通道

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-pipeline/ 該教程基於 Unity 2018.3.0f2. 1、創建通道

原创 可編程渲染管線3 光照

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/lights/ 執行漫反射着色 支持方向光、點光、聚光 支持每幀最多16個可見光源 爲每個物體

原创 可編程渲染管線5 平行光陰影

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/directional-shadows/ 支持直射光的多重陰影 控制陰影距離 定義一個單獨的主

原创 可編程渲染管線7 反射

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/reflections/ 添加鏡面高光 環境反射 支持非統一縮放 使用反射探針 透明度和反射度

原创 可編程渲染管線2 自定義着色器

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/custom-shaders/ 寫一個HLSL shader 定義常量緩衝區(constant

原创 在Unity裏使用光線步進(Raymarching)

圖中光滑球爲光線步進產生,粗糙球爲Unity的場景物體  概念 光線步進和光線投射類似,都是從屏幕發射射線,然後求射線和物體的焦點,但是光線投射是一次性算出交點,而光線步進是一步步的前進,不斷的向交點趨近,光線步近中的物體使用一種距離場

原创 可編程渲染管線4 聚光燈陰影

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/spotlight-shadows/ 讀取並渲染紋理 從光的角度渲染 爲陰影投射(shadow

原创 路徑追蹤筆記02

http://blog.three-eyed-games.com/2018/05/12/gpu-path-tracing-in-unity-part-2/ 上一章我們使用的光線追蹤方法是遞歸式光線追蹤(Whitted-style Ray

原创 可編程渲染管線6 透明度

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/transparency/ 執行透明度測試 渲染雙面網格 支持不同的混合模式 生成雙面網格 使

原创 可編程渲染管線11 後處理

原文鏈接:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/post-processing/ 這是Unit

原创 噪聲筆記#7 無縫噪聲生成

最近想嘗試體積雲,需要用到3D的無縫噪聲,所以學習了一下 主要看到了兩個思路 一個是用利用圓的週期性在高一倍緯度的噪聲中採樣生成低緯度的無縫噪聲比如在4d中採樣2d無縫,在6d中採樣3d無縫 還有一種適用於那些基於網格位置得到隨機值的噪聲

原创 可編程渲染管線10 多細節層次(LOD)

原文:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/level-of-detail/ 設計兩種類型的LOD組 LOD層次的淡入淡出 應用scree

原创 Shader記錄——印刷風格

效果: 思路:https://www.bilibili.com/video/av55864327 貼圖: Ps:這兩張不是可以完美平鋪的,如果可以最好用可平鋪的紋理。 代碼: Shader "MyShader/ClipPainter

原创 Unity Gizmos 繪製扇形

  線框扇形是用線條拼起來的,實心的扇形的是提前生成好mesh,然後用drawmesh。 using UnityEngine; public static class GizmosTools { /// <summary>