原创 Unity 四元數API詳解

Quaternion類 Quaternion(四元數)用於計算Unity旋轉。它們計算緊湊高效,不受萬向節鎖的困擾,並且可以很方便快速地進行球面插值。 Unity內部使用四元數來表示所有的旋轉。 Quaternion是基於複數,並

原创 Unity Vector3類

Vector 是向量,矢量的意思,向量既有大小,又有方向。Verctor3 就是三維向量,一個三維向量會有三個分量,分別是 x,y,z using UnityEngine; using System.Collections; p

原创 Unity官方教程 - 示例代碼

文章目錄Roll A BallSpace ShooterSurvival ShooterUFO Game Roll A Ball PlayerController.cs /* * PlayerController.cs */

原创 ReacNative Android端事件機制主動調動JS界面

開發了半年的ReactNative寫的App,一直是JS通過Bridge調用java(或oc),然後轉調用cpp邏輯,最多再是cpp邏輯回調java(或oc)。這些都是簡單的事情。 最近有新需求,通過滑動手勢加載新的資源,每次滑動

原创 Unity基礎隨筆

基於公司的項目需求,不得已從自研引擎轉向Unity技術支持,去支持公司新的Unity項目,故最近轉戰學習Unity。 筆記: Unity 腳本基類 MonoBehaviour 與 GameObject 的關係,以及可重寫函數 四元

原创 Unity Shader入門精講

基礎知識 Unity 渲染需要兩個組件 Mesh Filter 和 Mesh Renderer Mesh Filter:存儲一個Mesh(網格,模型的網格,就是模型的由哪些三角面組成,組成一個什麼樣子的模型,三角面的一些頂點信息)

原创 Unity Invoke以及InvokeRepeating延時函數用法

Invoke和InvokeRepeating是MonoBehaviour中的兩個內置延時方法 Invoke Invoke(methodName:string, time:float): void; methodName:方法

原创 C回調函數用意剖析

1.簡述 回調函數就是一個通過函數指針調用的函數。如果你把函數的指針(地址)作爲參數傳遞給另一個函數,當這個指針被用來調用其所指向的函數時,我們就說這是回調函數 維基百科對回調的解析 In computer programmin

原创 馬克飛象自定義代碼段風格

馬克飛象自定義代碼段風格 個人比較喜歡用馬克飛象書寫博客和筆記,但是是黑底的代碼風格,故修改: https://highlightjs.org/static/demo/ 這裏會展示所有的代碼樣式: 看中了C++代碼風格,然後選擇

原创 Unity預製體Prefab及其實例化(Instantiate)

簡介: 在Unity3D工程建設中,Prefabs(預設)是很常用的一種資源類型,是一種可以被重複使用的遊戲對象 可以被置入多個場景中,也可以在一個場景中多次置入 在場景中增加一個Prefab,就是實例化了一個Prefab 所有

原创 C++:替換文本中的指定字符串

替換文本文件或者二進制文件中的指定字符串 // 方法一 // 將源文件中的特定字符串替換,內容輸出到新文件中 bool FileStringReplace(ifstream &instream, ofstream &outstre

原创 C++中inline用法

1.引入內聯關鍵字原因 在C++中,解決一些頻繁調用的小函數大量消耗棧空間(棧內存),特別引入inline修飾符。因爲棧空間是有限的,頻繁大量的使用會造成棧空間不足而程序出現問題(函數死循環或者遞歸層級過深) 若定義函數宏,不會招

原创 c++中override和final

1. override保留字表示當前函數重寫了基類的虛函數 目的:1.在函數比較多的情況下可以提示讀者某個函數重寫了基類虛函數(表示這個虛函數是從基類繼承,不是派生類自己定義的);2.強制編譯器檢查某個函數是否重寫基類虛函數,如果

原创 C++ map下標操作[]和insert區別

在構建map時候,我們是使用insert和[]有什麼區別呢? 哪個更好呢? 哪個效率更高呢? 哪個更安全呢? 首先需要明確的是: map中不允許存在相同的key Because map containers do not all

原创 DirectX9.0 Texture紋理(貼圖)示例程序

DirectX9.0 Texture紋理映射 將DirectX SDK 上的Texture略微修改,它是一個旋轉的空心圓柱體。我覺得用正方形能更好的理解紋理座標。其實在用遊戲引擎時,是不會關心紋理是如何具體映射的 1.紋理座標 Dir