原创 爲什麼用Lua進行熱更新?

1.Unity一般使用C#代碼實現邏輯,真正讓手機執行C#寫的邏輯步驟如下: 1.C#代碼預先編譯成IL,然後把IL存到動態鏈接庫中(.dll文件)。 2.JIT編譯,程序運行時,將.dll文件中的IL解釋爲所在平臺的機器碼,開闢一

原创 光照烘培系統-1

光照貼圖(Lightmap) 將靜態物體所受光影效果, 提前計算渲染到一張貼圖中,引擎運行時,取貼圖計算物體所受光影效果,在保障畫面的同時,減少實時光影計算,提高渲染效率,採用的是全局光照技術。 Global Illumination 全

原创 Shader5-簡單的Shader & Unity內置文件和變量 & CG語義

最簡單的Shader: Shader "Chan/Shader_5_All" {     Properties     {         //面板定義屬性         _Color("Color Tint",Color) = (1

原创 Unity AssetBundle加載和內存管理

AssetBundle資源加載 一個AssetBundle中包含兩部分:數據頭和數據段。 通過AssetBundle加載遊戲資源,分爲三步: 加載AssetBundle對象。 通過AssetBundle對象加載需要的資源。 對於非

原创 使用DoTween在Unity中製作隊列(Sequence)動畫

DoTween是Unity上的一款動畫插件,它使用簡單,功能強大,利用它可以很方便地製作一些簡單動畫。而即使是一些較爲複雜的隊列動畫,對它來說也不在話下。 開始使用 首先,訪問AssetStore,搜索DoTween,下載該插件的免費版即

原创 Unity-Android真機調試(Profiler性能分析和Log打印)

1.Android-Profiler 連接USB連接,打開adb,真機連接Profiler性能分析器。 1.1 打包-點擊Build And Run。 1.2 打開adb連接(記得打開Android設備USB調試選項) 首先運行程序 然

原创 Android Studio環境配置

JDK安裝和環境變量配置 1.安裝JDK(https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk12-downloads-5295953.html) 2.JDK環境變量配置

原创 Xcode打包-CocoaPods安裝

原文鏈接:https://www.jianshu.com/p/f43b5964f582?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg CocoaPods簡介: CocoaPods是一個用R

原创 UnityWebRequest

1.UnityWebRequest介紹 UnityWebRequest封裝了網絡請求,支持http、https、file、和匿名ftp協議的請求以及處理。 UnityWebRequest請求相關元素 UploadHandler 處理數據

原创 Chapter15_使用噪聲

消融(dissolve)效果: 原理:噪聲紋理+透明度測試 1.使用噪聲紋理的採樣結果和某個閾值比較,小於閾值,使用clip函數把它對應的像素裁剪掉,這對應了圖中的燒燬區域。 2.燒焦效果則是將兩種顏色混合,再用pow函數處理後,與原紋理

原创 Chapter14_非真實感渲染

非真實感渲染(Non Photorealistic Rendering,NPR),用於卡通,水彩風格渲染。 卡通風格渲染(黑色描邊,分明的明暗變化) 基於色調的着色技術(tone-based shading),使用藍色來模擬冷色調,使用黃

原创 Chapter12_屏幕後處理效果

1.定義: 屏幕後處理通常指在渲染完整個場景得到屏幕圖像後,再對這個圖像進行各種操作,實現各種屏幕特效。使用屏幕後處理技術,可以實現景深(Depth of Field),運動模糊(Motion Blur)等。 2.實現步驟 2.1 先抓取

原创 Chapter13_使用深度和法線紋理

深度紋理 深度紋理實際就是一張渲染紋理,只不過它裏邊存儲的是像素值不是顏色值,而是一個高精度的深度值。 頂點座標轉化到NDC(歸一化的設備座標)下的座標的z分量就是頂點的深度值。NDC中,z分量範圍在[-1,1],爲了讓z分量可以存到一張

原创 Chapter11_紋理動畫

序列幀動畫 Shader "Chan/SqueueAction"{ Properties { _Color("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) =

原创 圖形學中的基本概念

目錄   UV 紋素(Texel) Material Tiling 和 Offset UV 1.爲什麼需要UV座標? 使用紋理映射(texture mapping)技術,即把2D圖像映射到3D模型三角形表面。 ex:左邊是兩個三角面,右邊