原创 那些年lua踩過的雷點 原

算來lua腳本的使用也有一年了,記錄一些在項目使用過程中碰到的雷點,沒注意的話就容易踩坑。 1.迭代器 pairs ipairs ipairs 有序遍歷,適用於數組 local tab = {1,2,3,4,5,6} for i,v in

原创 unity遊戲開發之ULua框架介紹(二) 原

1.SimpleFramework框架配置文件 (1)AppConst 文件    在AppConst.cs文件中配置了很多項目開發過程中,需要使用到的“公共常量信息”。腳本內的常量都有中文備註。所在位置是:Scripts/ConstDef

原创 unity工程師面試知識點之MVC架構+觀察者模式 原

所謂設計模式通俗點理解就是解決固定問題的套路。而說起觀察者模式又不得不提起客戶端框架設計中最常用的實現邏輯:MVC架構+觀察者模式。 MVC架構中的M、V、C分別是model、view、control的縮寫。 model:模型,處理數據邏輯

原创 結合unity項目開發淺談設計模式的六大原則(一) 原 薦

  面向對象,六大原則,設計模式,數據結構與算法,這些知識點都是脫離編程語言存在的。也就意味着它們“比較抽象”,抽象的東西也就意味着從學習、理解到運用所需要花費的時間會比較長。     今天我們就主要談談設計模式的六大原則:     首先,

原创 基於unity開發瞭解C#語言中的委託與事件(一) 原 薦

這部分文章基於unity開發主要介紹的內容包含C#語言中的泛型類,泛型方法,委託,多播委託,事件,匿名方法,Lambda 表達式等知識點。 在正式開始之前,我們先來簡單瞭解些前置知識。 1.什麼是.Net平臺? ①.Net 平臺是“微軟開發

原创 結合unity項目開發淺談設計模式的六大原則(二) 原 薦

接着上一篇我們接着往下講:   三、依賴倒置原則 定義:針對抽象編程,不要針對實現編程;高層模塊不應該依賴於底層模塊,兩個模塊都應該依賴於抽象(抽象類/接口)。高層和底層不應該直接溝通,高層底層之間,應該有一箇中間層,負責兩方溝通。 比如說

原创 基於unity開發瞭解C#語言中的委託與事件(二) 原

一、泛型 1.泛型的概念 泛型,我們從字面意義上可以將它通俗的解釋爲“很寬泛的類型”,類似於C++語言中的模板機制,在數據結構中出現的非常頻繁。<T>是泛型的標誌符號,裏面的字母“T”是類型佔位符,可以代表任何類型,在定義泛型類,泛型方法

原创 unity遊戲開發之ULua框架介紹(一) 原 薦

1.基礎介紹 ①ULua 集成開發環境叫做:SimpleFramework,SimpleFramework 分爲NGUI 和UGUI兩個版本,區別是NGUI 版本的框架資源中含有NGUI 這個插件。SimpleFramework 本身不是U