原创 tcp udp 網絡同步

TCP  UDP tcp , 計算在服務端,服務端保存了玩家的最新狀態,  直接刷新到最新狀態即可。 udp, 所有計算在客戶端, 服務器只收集玩家的輸入 ,然後廣播給所有客戶端。玩家完成每一個幀,會告訴服務端。            由

原创 燈神 造女朋友之 對象池 技術

對象池概念是什麼捏?講個故事大家就明白了。(只有思想,沒代碼,思想明白了,代碼很簡單,沒啥說的) 苦逼的小明(程序員)每天都想着能有個女朋友,有一天,小明在路上發現了一盞神燈(emmm,對,就是能許願的神燈,你沒猜錯)。小明點亮了神燈,然

原创 Unity編輯器篇(三) 資源導入後續(筆記)

class Imaport : AssetPostprocessor        {     void OnPreprocessModel()              //FBX資源導入後自動回調     {         Mode

原创 Unity Shader 學習筆記(七、shader中的語義)

再放一下shader渲染流程圖,便於理解 一、應用階段到頂點着色器( 就是對定義的參數進行賦值) 語義: struct    appData{              float4  vertex : POSITION;     告訴U

原创 Unity Shader 學習筆記(十二、物體外發光)

第一個pass 對紋理採樣 第二個pass 完成外發光  

原创 Unity編輯器篇(四)OnInspectorGUI

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(

原创 Unity編輯器篇(二)序列化與.assets文件

1、序列化創建.asset文件的主類 2、主類的成員 3(顯示)、在編輯器類中,定義需要顯示的成員類的字段 獲取序列化的成員變量 更新 並通過 GUI展示 : 4、創建.asset文件 5、加載.asset文件 mapMons

原创 Unity Shader 學習筆記(三、數據類型)

大佬鏈接  https://zhuanlan.zhihu.com/p/48530294 shader常見數據類型 數據類型 如何表示 Int/Float/Range float 、 half、fixed精度遞減/ interger Vec

原创 關於消息的監聽,發送,處理

先寫一下思路,暫時的理解,僅作自身理解的記錄。如有誤還望讀者能指正 1、創建控制器類,包括註冊,移除,處理消息等方法。 2、創建不同類型的類,根據類的類型,向控制器中的對應的表註冊對應的枚舉字段(即消息)。 3、發送消息。在控制器中處理消

原创 UnityWebRequest 本地讀StreamingAssets寫入persistentDataPath(坑啊)

下文爲自己以前寫的 博客,可謂打臉啊 (知其然不知其所以然) 以下爲 Android 環境  本地讀寫數據  (踩的坑): UnityWebRequest   加載本地文件的時候需要加 file:// (切記 !) StreamingAs

原创 Unity Shader 學習筆記(十三、扭曲效果)

首先來一張噪音圖作爲參數 然後創建一個頂點shader 定義第二張紋理以及偏移量  

原创 unity性能優化筆記

10%3   = 1   求餘 位運算    10 &(3-1)   = 1 string hello = "helloworld"     int  num = 4          "helloworld"   4 存放在代碼段 C#

原创 Unity Shader 學習筆記(十一、Shader裏面的關鍵字)

Unity  shaderLab函數庫位置   :F:\unity2018_4 (安裝路徑) \Unity\Editor\Data\CGIncludes