原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(六):Animation(動畫) 與 Animator(動畫控制器)

首先做一個簡單的跳躍動畫。 1)點擊選中場景中的一個 Sprite,然後在 Animation窗口 爲它創建一個anim文件(即動畫),並保存在項目的 Asset文件夾 裏,具體放在哪個文件夾由自己確定。 2)點擊紅點進入錄製模式。 3

原创 【腳本筆記】Unity中的 [SerializeField] 和 [HideInInspector],序列化與檢視窗隱藏

SerializeField 翻譯爲 序列化字段,而“序列化”的意思是 老實說,這段話並不能讓我對“序列化”的理解增加多少。 總之我們需要知道的是,Unity會自動對 public變量 做序列化,而不對 private變量 做序列化。只

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(七):用 Menu(目錄) 指令實現 選項與分支

大多數文字遊戲總少不了選項,故事發展的分支會讓玩家感到期待。即使選擇了其中一條路徑,許多玩家也依舊想把其他路徑走一遍,所以往往會在選項出現的時候存檔一下,把選項留着逐個品嚐。 接下來讓我們一起看看,Fungus是怎麼把“選項”做出來的。

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(十):Portrait(人物形象) 表現

從圖像的角度來講,人物形象或表情的變化一般有兩種表現形式,一種是在對話框上顯示人物大頭貼,另一種是在場景中顯示人物形象,並進行一定的細節處理。   先介紹第一種表現形式:在對話框上顯示人物大頭貼。 1)創建說話的角色(Character)

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(八):Say(說話) 的藝術

Say指令 可以做的不僅僅是簡單地在對話框裏顯示一段話,它還可以讓這段話顯示得更加“豐富”。 打開Say指令中的 Tag Help ,可以看到非常多的標籤註釋,這些標籤註釋就可以爲話語增加特色。 (標籤的英文解釋還是容易看懂的) {} 

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(九):Set Say Dialog(自定義對話框) 和 Set Menu Dialog(自定義選項框)

從 Tools 欄創建 Say Dialog ,命名爲“MyDialog”。 從層級窗口(Hierarchy)可以看到,它下面包括 Panel(對話框面板)、NameText(角色名文本)、Image(角色圖像)和StoryText(臺

原创 教程 | 使用Unity製作2D動作遊戲

原創:Unity官方平臺 http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247496117&idx=1&sn=90a0b2f03cba36d5a8488b10ae84bac7&

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(五):設置Music(音樂)和Sound(音效)

首先看到Fungus提供的Audio類指令。 從上往下的功能分別是: Control Audio:控制場景中的音樂或音效,實現循環播放、改變音量等功能。 Play Music:播放音樂,並設置該段音樂的參數。 Play Sound:播放

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(二):Blocks(段落)間的Message(訊息)傳遞

段落間訊息傳遞的作用是:Block1 接收某一特定訊息,當 Block2 執行發送該訊息的指令時,Block1 接收訊息,並執行本身的指令。 首先設置Block1(GetMessage)。 然後設置Block2(SendMessage)

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(一):初步認識Fungus(真菌)

正如Fungus官網(http://fungusgames.com/)所說的,下載Fungus插件有三種方式: 我所選擇的方式是第一種,在Unity的Asset Store中直接下載並導入。 成功導入Fungus插件後,我們可以看到T

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(四):View(鏡頭)特寫及處理

Fungus 提供了一個良心得讓人髮指的鏡頭工具—— View 。 具體有多良心呢?要看到 Fungus 提供的 Camera 類 Command(指令)。 從上往下看,七項指令的作用分別爲: Fade Screen:從鏡頭淡出 Fa

原创 【Unity插件】文字遊戲製作插件Fungus(三):與Sprite(精靈)交互

當Block(段落)的響應事件爲Sprite類時,可以通過跟Sprite(精靈)的交互來執行指令。 交互行爲包括拖拽和點擊兩種。   首先是 Object Clicked(點擊)。 設置爲點擊事件後,它要求我們選定一個 Clickab

原创 【淺談】我所理解的場景設計:身臨其境

今天看了一篇關於場景設計的文章,讓我比較有感觸,於是也想談一談自己對它的理解。我認爲場景設計不好被單獨拿出來討論,它牽涉到遊戲設計中的很多內容,下面先從“場景設計”聊起。 場景是至關重要的遊戲元素之一,我們可以根據場景的功能進一步把它區分

原创 Roguelike到底是啥?講講和Roguelike 相關知識(搬運)

(搬運自 http://m.sohu.com/a/126992200_483399) (個人覺得可以從Rogue - 一切的開始這裏開始往下看_(:з」∠)_) (這篇文章雖然很長,但的確是篇好文章,它裏面不僅科普了一些知識,還能給像我這

原创 直線繪製算法

目錄 數值微分法 中點畫線法 Bresenham算法   三種常用直線繪製算法: 1)數值微分法(Digital Differential Analyzer,DDA) 2)中點畫線法 3)Bresenham算法     數值微分法 1.