原创 代碼到可執行文件中間經歷的過程

大致過程可分爲以下4個步驟: 預處理->編譯->彙編->鏈接 一、預處理 處理源代碼文件以“#”開始的預編譯指令。 1)展開宏定義 2)處理所有條件編譯指令 3)處理#include預編譯指令,遞歸地將被包含的文件插入進來 4)刪

原创 【一】開發一個類似於unity profile的數據可視化面板

內容非原創 是參考一個大佬的源碼改的。 大佬地址:https://blog.51cto.com/13638120/2103991 先上效果圖: 這裏數據是完全隨機的,當然如果有需要可以捕獲一些真數據。 先貼源碼,思路其實很簡單,

原创 並查集套路以及例題

例題:力扣547 一道經典的並查集 以前看到這種題總想着暴力去做,又費時間又費精力,而且還冒着tle的風險。 以後這種題用並查集,ez的很。 class Solution { public: int pre[2000] = {

原创 摩爾多數表決算法(Moore Majority Vote Algorithm)

摩爾多數表決算法 也叫摩爾投票法。 摩爾投票算法是一種使用線性時間和常數空間查找大部分元素序列的算法。它以1981年出版的Robert S. Boyer和J Strother Moore的名字命名,並且是流式算法的典型例子。 首

原创 滑動窗口套路以及例題

主要解決求最長不重複子串問題 如果遇到這種題,還是開兩個for來做的話,筆試那是必stl的。 例題1: 題解: #include<bits/stdc++.h> using namespace std; int main()

原创 BST的後序遍歷序列

遞歸: bool pp(const vector<int> vi, int start, int end) { if (start >= end)return 1; int i = start; while (i <= en

原创 PLT-hook技術

最近在學習apk的hook,貼一下自己的理解。 以下內容僅爲個人看法,不代表100%正確,如有錯誤還請指出。 1.什麼是hook技術 hook技術是一種攔截用戶函數調用的技術。通過hook技術可以實現統計用戶對某些函數的調用次數,

原创 【二】開發一個類似於unity profile的數據可視化面板

接上篇博客 前一篇有一個侷限性:數據是死的,也就是說必須先獲取到數據,再生成圖表。可unity proflier基本上是實時獲取數據並呈現的,那麼之前的方案就行不通了。 先上效果圖 這裏是實時獲取monoUsed數 原理就是先生

原创 開發一個類似於unity profile的數據可視化面板

內容非原創 是參考一個大佬的源碼改的。 大佬地址:https://blog.51cto.com/13638120/2103991 先上效果圖: 這裏數據是完全隨機的,當然如果有需要可以捕獲一些真數據。 先貼源碼,思路其實很簡單,

原创 OpenGL中畫三角形

最近導師給我一個任務,讓我做數據可視化。 類似這樣的。 其實很明顯,就是對數據取點,然後用OpenGL畫三角形就完事了。 OpenGL中畫三角形有三種方法:TRIANGLES、TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE

原创 unity中的序列化

什麼是序列化 序列化是將對象狀態轉換爲可保持或傳輸的格式的過程。與序列化相對的是反序列化,它將流轉換爲對象。這兩個過程結合起來,可以輕鬆地存儲和傳輸數據。簡單的說就是把對象轉換成字節然後到內存中,數據庫中或者是文件中的一個過程。

原创 Unity中的MergeMesh

(合併前) 這裏我做了N個小球 疊加在一起 可以看到這些小球的mesh很複雜。 運行起來看一下 batches達到了549,這是一個毀滅性的現象。會造成大量的draw call,導致性能降低。 接下來進行 mergemesh

原创 4月10日 騰訊IEG 遊戲研發 暑期實習 一面(記錄)

上來是一個聲音很好聽的面試官 1.自我介紹 2.後面基本全是根據項目具體詢問 3.Canvas->Batch 4.批處理(動態,靜態) 5.OverDraw問題 6.代碼方面優化問題 7.場景優化相關問題 8.遊戲邏輯設計以及具體

原创 3月29日 網易雷火筆試(人生第一次筆試)記錄

第一題(簽到題)AC 第一題剛開始覺得挺簡單,就按常規方法:先dp求出F(N)的字符串,然後用map做容器計每個字母出現的次數。但是敲完了往上一貼,爆內存了。(出題人真雞賊啊)然後開始優化 優化思路: 用3個map, map1記

原创 AssetBundle詳解與優化

1. AssetBundle原理 AssetBundle是Unity中的一種資源包,這種資源包可以是遊戲內要用到的幾乎所有資源,例如:模型、紋理、預設、場景等大部分文件更新,並且可以在運行時動態加載。 值得注意的是AssetBun