原创 UnityShader學習.前言

在Unity中新建一個Shader,打開後一般格式如下: Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)

原创 UnityShader學習(一) Properties屬性

在編寫一個shader的過程一般都會有屬性塊,編寫在Properties中 格式爲 Shader “shaderName” { Properties{ … } } 屬性相當於外接的接口,格式一般爲: 變量名稱 (“顯示名稱”,屬性的

原创 unity 更具字符串得到類的屬性

轉載自:https://www.cnblogs.com/reuyui/p/3865836.html unity3d的對象有field, property. 一般要取得類的某個屬性時,要使用GetType().GetField(xxx)

原创 unity3d學習筆記 對文件得讀取與寫入

//讀取文件夾內所有txt文件 foreach (string subFile in Directory.GetFiles(PathHelper.AppHotfixResPath)) { if (Path.GetExtension(s

原创 unity學習筆記之unity2017新功能:SpriteAtlas

之前對於unity得圖集管理不是很瞭解,所以也無法做SpriteAtlas與之前的SpritePacker誰好誰壞的比較。但是按照更新就是對現有物體功能得升級來看,SpriteAtlas還是不錯的,最起碼對於不同性能得平臺處理不同得分

原创 Pico手柄交互(自寫腳本)

因爲近期公司談了一個小怪獸一體機的項目需要使用到Pvr_SDK,然後在網上找了好久發現有關的文章寥寥無幾,並且找了官方技術問了一下才發現在我需要的手柄交互方面官方提供的API上簡直了我去,就一種UI交互而且。並且SDK上面的手柄交互的

原创 c#x學習筆記之隊列Queue用法

c#中queue的用法 Queue隊列就是先進先出。它並沒有實現 IList,ICollection。所以它不能按索引訪問元素,不能使用Add和Remove。下面是 Queue的一些方法和屬性 Enqueue():在隊列的末端添加元素

原创 unity3d筆記之Gizms可視化輔助工具

使用unity可視化工具需要在函數**OnDrawGizms()以及OnDrawGizmsSelected()**函數中使用 兩者中間的區別是:OnDrawGizmsSelected()只有在選中掛載寫有此函數的腳本的物體被選中時纔會

原创 unity3筆記之序列化字段

在使用unity過程中,有時候會因爲變量需要在別的類中使用會把變量定義爲共有變量,但是卻不希望該變量在Inspector窗口中序列化出來。或者定義的私有變量希望在Inspector窗口序列化出來。這時候就用到了序列化字段 。 1.對於

原创 unity學習

unity 讀取Mesh信息 //根據Object物體返回資源的預覽 紋理 返回值爲2D圖片 //返回值:Texture2D AssetPreview.GetAssetPreview(Object go);

原创 Unity Shader學習

一般頂點/片元着色器的基本結構: Shader "MyShader"{ Properties{ //屬性 } SubShader{ //針對顯卡a的SubShader Pass{ //設置渲染狀態和標籤 .

原创 unity3d筆記之通過代碼批量設置AssetBundle名稱

在實際項目中可能會有成千上百個資源需要打包,如果一個一個去設置名稱,設置後綴就有點太費事了。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit

原创 unity3d學習之AssetBundle打包

首先在Assets下面創建Editor文件夾,並創建Build腳本 創建菜單欄按鈕 [MenuItem("Tools/打包工具")] public static void ShowWindow()//此方法表示“打包工具”按鈕點擊下的

原创 轉載-unity文件操作

轉載來源: http://www.cnblogs.com/nanwei/p/8795949.html IOS: Application.dataPath : Application/xxxx

原创 unity3d學習筆記之對文件夾進行拷貝

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