原创 UE4藍圖學習記錄

父類中定義變量在子類顯示問題 如果在父類中定義了變量,在使用子類的時候沒有明確賦值的地方,這個時候可能是在子類修改了默認值,要想在子類查看對應的變量值,要進行一下設置

原创 UDK 中的 uc state 總結

state 基本機構和常見用法 進入一個state中時 默認會進入一個 begin: 在state 中可以設置 name 類型的標籤 然後使用goto進行跳轉 state Mystate { begin: go

原创 從策劃表中抽取不同組中的數據,然後在每個組中隨機挑選一個顯示

首先要把數據從策劃表中讀取出來,放入一個數組中,該數組爲二維數組,相同組中的數據放到一起; 遍歷該臨時數組,在每個組中在用隨機數進行抽取,抽取完之後在進行數據的填充; 一下是具體代碼 var shopInfo = require ("用你

原创 Web前端,下拉選項分組

在H5頁面中用js實現選擇器中數據過多時,進行分組選擇 項目中有個進行區服選擇需求,因爲有些區服數組過長,一個選擇器進行選擇需要滑動時間太久。 所以對數據先做分組處理,然後把選擇項進行分組顯示 下面是相關代碼`//填充區服 functio

原创 UE4 純c++中使用多播委託

問題引入 最近在開發過程要進行死亡統計,考慮到其他的系統也會用到角色死亡的信息,所以採用多播的方式進行處理。 在角色類中定義一個多播委託,同時在該類中控制事件的發佈,在其他類中進行監聽。 原想通過官方文檔進行學習,但是官方的相

原创 UE4 C++學習筆記

學習記錄UE學習過程中的知識點 一些開發過程中的注意事項 有些方法之聲明沒有定義的話會無法變異通過 使用了UE宏聲明的方法,要有具體的定義 FTimerManager 單例,用於管理整個場景中的計時器, 目前用到的有 void

原创 關於UDK GameFramework的一點總結

整體的類關係 一下是在思維導圖中寫的 Actor類 該類爲場景中所有能夠直接放置的物體的基類,該類繼承自Object類,定義了放置在場景中的物體一些 基礎性行爲。 所有在場景中直接放置的物體要使用Spawn放法進行生成,不要

原创 UE4 開發技巧

1 ,加快C++代碼編譯速度 虛幻引擎會在沒有更改任何反射相關代碼的前提下,每次編譯都會重新生成反射代碼 解決方法 學習自Siki學院 找到引擎的啓動目錄如:C:\Program Files\Epic Games\UE_4.22

原创 使用C#事件,在遊戲中對場景的Collider觸發做出反應

c#事件和Unity觸發器c#事件和Unity觸發器以下是代碼 c#事件和Unity觸發器 今天在跟着視頻做遊戲的時侯,遇到一個問題: 當玩家在場景移動的過程中會觸發場景的觸發器,觸發時遊戲中要進行一些操作,如播放對應的聲音,燈光改變

原创 cocos creator中開發的新手引導

使用cocos creator 製作新手引導 其中的點擊屏蔽借用了這位大哥CocosCreator 新手引導 圓圈圈中部分能點擊 ,圈外點擊無效的分享,表示感謝 首先用一個類來管理新手引導的數據,代碼如下 var GuideData

原创 遊戲開發一點總結

對剛做完得一個遊戲得一點心得 策劃案 一定要對整個策劃案有全盤得理解,不可以只關注自己負責得部分,因爲遊戲是一個整體,要聯動,不然得話再開過程中就考慮不到要和其他系統進行交互。 對自己負責部分得策劃要重點關注,同時有不是特別理解得地

原创 關於Unity NGUI 自定義按鈕沒反應的問題

今天再做自定義NGUI button時,按鈕添加了腳本,Box Collider ,但是沒有反應,經過嘗試返現要勾選 auto-adjust to match。而且這個選項要在添加了Box Collider 纔會出現。如下圖

原创 在數據過多時,使用單個選擇選擇不方便的問題。

在H5頁面中用js實現選擇器中數據過多時,進行分組選擇 項目中有個進行區服選擇需求,因爲有些區服數組過長,一個選擇器進行選擇需要滑動時間太久。 所以對數據先做分組處理,然後把選擇項進行分組顯示 下面是相關代碼`//填充區服 functio

原创 Cocos Creator製作倒計時顯示的優化

使用新的方式來實現倒計時的顯示 在進行倒計的時候只需要記錄幾個變量 1,總的倒計時時間, 2,倒計時開始的時候的時間戳 3,是否進行新的一輪倒計時的標誌 實現方法 新建一個腳本管理數據腳本如下 var dataOperate = r

原创 Cocos Creator 中製作一個倒計時顯示

今天做了一個倒計時,感覺自己做的不好,分享一下,希望能拋磚引玉,也希望能對需要的人有幫助。 我先自定義一個label來進行顯示倒計時的信息。然後定義了一個module,來存儲場景的時間戳,和剩餘的時間   var EnergyManage