原创 傾斜單體化模型技術實現

目錄1 概述2 詳論2.1 切割單體化2.2 矢量單體化2.3 ID單體化2.4 模型重建單體化3 總結 1 概述 爲了改進傾斜攝影模型數據在實際GIS場景應用中諸多的缺點,一個非常熱門的優化方向就是單體化。所謂單體化,是指讓傾斜攝影數據像

原创 網絡要素服務(WFS)詳解

目錄1. 概述2. GetCapabilities3. DescribeFeatureType4. GetFeature4.1 Get訪問方式4.2 Post訪問方式5. Transaction5.1 Insert5.2 Replace5.

原创 網絡地圖服務(WMS)詳解

目錄1.概述2.GetCapabilities3.GetMap4.GetFeatureInfo 閱讀本文之前可參考前文:《地圖服務器GeoServer的安裝與配置》與《GeoServer發佈地圖服務(WMS、WFS)》。 1.概述 經過

原创 GeoServer發佈地圖服務(WMS、WFS)

目錄1. 概述2. 矢量數據源3. 柵格數據源 1. 概述 我們知道將GIS數據大致分成矢量數據和柵格數據(地形和三維模型都是兼具矢量和柵格數據的特性)。但是如果用來Web環境中,那麼使用圖片這個柵格形式的數據載體無疑是最爲方便的,因爲圖片

原创 地圖服務器GeoServer的安裝與配置

目錄1.安裝配置Java2.安裝配置Tomcat3.安裝配置GeoServer GeoServer提供了多種安裝配置方式,但是本質上GeoServer是一個基於Java Web的項目,因此我們理論上只需要安裝Java,並且將其放置在一個W

原创 點集合的三角剖分

點集合的三角剖分是指如何將一些離散的點集合組合成不均勻的三角形網格,使得每個點成爲三角網中三角面的頂點。這個算法的用處很多,一個典型的意義在於可以通過一堆離散點構建的TIN實現對整個構網區域的線性控制,比如用帶高程的離散點構建的TIN來表達

原创 OSG嵌入QT的簡明總結2

正文 我之前在這篇博文《OSG嵌入QT的簡明總結》中論述了OSG在QT中顯示的可視化問題。其中提到官方提供的osgQt項目(地址:https://github.com/openscenegraph/osgQt )很久前已經更新了。但是我一直

原创 如何將沒有複製或移動構造函數的對象放入vector容器

正文 直接說答案,這個問題無法實現。原因是因爲std::vector容器的插入一定會調用類對象的構造函數或者移動構造函數。 說一下爲什麼會有這個問題,因爲不想用指針,我想直接通過類對象本身的RAII機制來實現的資源的控制,智能指針是一個解決

原创 Git使用經驗總結3-刪除遠端提交記錄

目錄1. 問題2. 解決方案3. 參考 1. 問題 如果將有問題的代碼提交到代碼倉庫甚至已經push到遠端,這個時候就得想辦法把提交撤銷。一種方案是使用git revert,不過會造成歷史記錄留存的問題,git revert實際上是將某個版

原创 Git使用經驗總結2-配置用戶名郵箱

可以使用git config指令來配置一些設置,比如配置用戶名郵箱。在開發團隊要求成員配置用戶名和郵箱是很有用的,可以配合工具區分成員的代碼,以及將代碼中的問題發送給成員的郵箱中。 查看當前Git的用戶名及郵箱的指令: git config

原创 Git使用經驗總結1

目錄1. 概述2. 界面化工具3. 遠端覆蓋本地4. 設置代理 1. 概述 就不去介紹一些Git最常規的命令了,這些命令一般的教程都有,這裏更多的總結自己的一些使用經驗。當然作爲初學者,常規的基礎命令最好都親身實踐一下。 2. 界面化工具

原创 Unreal學習筆記2-繪製簡單三角形

目錄1. 概述2. 詳論2.1. 代碼實現2.2. 解析:Component2.3. 解析:材質2.4. 解析:包圍盒2.5. 解析:Section3. 其他4. 參考 1. 概述 之所以寫這個繪製簡單三角形的實例其實是想知道如何在Unre

原创 空間判斷點是否在線段上

目錄1. 概述2. 詳論3. 參考 1. 概述 判斷點是否在線段上的算法非常簡單,有很多種實現方式,總結一下我自己的實現。 2. 詳論 個人認爲通過向量計算的方式是比較好的,因爲可以保證在二維和三維的情況都成立。判斷空間中點P是否在線段P1

原创 Unreal學習筆記1-打印輸出

1. 概述 相比各種打斷點調試的辦法,還是更習慣使用打印輸出來進行調試。 2. 詳論 2.1. 代碼 這裏寫了三個函數:分別是輸出到屏幕,輸出到警告日誌,輸出錯誤日誌。 Output.h: #pragma once namespace O

原创 計算空間物體包圍球的兩種算法實現

1. 概述 在進行二維空間幾何運算的之前,往往會用包圍盒進行快速碰撞檢測,從而篩掉一些無法碰撞到的可能。而在三維中,比較常用的就是包圍球了。當然,如何計算包圍球是一個問題。 2. 詳論 2.1. naive算法 一個最簡單的思路就是,計算空