原创 【UnityShader】自定義unity粒子系統使用的shader

前幾天特效那邊讓改一下一個粒子系統使用的shader,說是shader的一個值希望關聯上粒子的某個值。 我不假思索地就準備寫個腳本掛上去傳個值給shader。等腳本寫好,測試的時候才突然發現,傳值過去後,所有的粒子都是同時改變參數

原创 【小技巧】解決使用tiled map導入Unity後出現瓦片間縫隙的問題

tiled map editor是一個編輯2D遊戲地圖的絕佳利器,但貌似大部分人都是cocos2dx上用,Unity上使用的比較少。Unity自帶的tiledmap又實在是難用。 Tiled Map Editor結合Unity實現

原创 Unity自動清理項目裏不用的shader

一個項目時間久了就會有很多冗餘的資源,比如這幾天就需要清理一下工程裏不用的shader,這就需要寫個工具了。 如果只是搜索引用了shader的材質,不夠全面,很容易造成資源引用的丟失而出現bug。 經過分析後,shader在絕大多

原创 如何使用圖形profiler工具Renderdoc?

1、下載與安裝 官網下載 https://renderdoc.org 接着按照一般軟件的安裝方式安裝即可。 2、如何連接安卓手機使用 1、連接ADB 把需要調試的手機用數據線連接電腦,並開啓usb調試與開發者模式。 打開cm

原创 常用Profiler使用總結

這篇文章總結一下在遊戲開發過程中常用的幾種Profiler的使用,偏美術側。 Unity Profiler 首先是Unity自帶的Profiler工具,使用方便,界面清晰,信息明確。主要看CPU、GPU、Rendering和

原创 【UnityShader】如何自定義unity粒子系統使用的shader

前幾天特效那邊讓改一下一個粒子系統使用的shader,說是shader的一個值希望關聯上粒子的某個值。 我不假思索地就準備寫個腳本掛上去傳個值給shader。等腳本寫好,測試的時候才突然發現,傳值過去後,所有的粒子都是同時改變參數

原创 【Shader】常用後處理Shader總結_1

這篇總結一下常用的後處理Shader,套上主Camera就能讓遊戲畫面效果上升一個Level那種,整容效果等同於美圖秀秀的濾鏡(並沒有!)。 後處理的具體實現原理: 1、先把場景裏東西給渲染了 2、把渲染好的屏幕圖像“截個屏”(我是主

原创 【Shader】實驗07——低消耗的水體渲染

水體渲染往往性能消耗較大,在性能較差的機器上就很難做複雜的水體渲染。所以需要在性能消耗與視覺效果之間找一個好的平衡點。 所以在寫完之前的水體渲染後,又嘗試寫了這個僅通過採樣法線貼圖後固定顏色的反射光,加上對texture的偏移模擬的折

原创 【Shader】實驗08——水面的環形漣漪

接上篇,這篇詳細寫寫水面的環形漣漪模擬的shader。 所有的shader實驗源碼都可以在GitHub找到。 C#腳本 首先把碰撞檢測的C#腳本寫了 C#腳本的主要任務: 1、碰撞檢測 2、如果發生碰撞,把碰撞點傳給shader,作

原创 【Shader】實驗09——模板測試實現神奇的轉轉樂

這個還是挺久之前做的,都快忘了。上篇總結後處理的時候在亂七八糟的工程裏突然找到,就也來寫一篇。 效果還是挺有意思的,我覺得放在人物選擇界面這種會很棒。 unity的渲染管線的逐片元操作階段有三項測試,通過三項測試的片元(fragme