原创 Unity中AssetDatabase相關的筆記(坑)
如果在編輯器模式下,需要加載資源,除了使用assetbundle外,更方便的是使用Resource.Load和AssetDatabase這個類。相比較而言,AssetDatabase類在編輯器模式下,更易操作。當然,這個類不
原创 項目圖集優化之一
項目中的圖集已經優化了很多了。我目前的工作是看看還有沒有可以優化的空間。當然這項工作目前還在做。在開始這項工作之前,做了一些準備工作——數據的採集。我的思路是,不管後面要如何動手,先要了解項目中圖集的一些基本數據,例如:圖集
原创 ILRuntime學習(之五)
第7個例子講解的是使用協程。在熱更工程中使用協程已經屬於跨域繼承的範圍了(使用Couroutine時,C#編譯器會自動生成一個實現了IEnumerator,IEnumerator<object>,IDisposable接口的
原创 ET框架學習——消息系統之七,從init走一遍網絡消息
網絡組件創建 ET中的網路組件在客戶端就是NetOuterComponent,當然,這是包裝過的。這裏面只是指定了所使用的網絡類型,demo中默認使用的是TCP類型的網絡。這裏使用的組件工廠添加組件,所以會
原创 ET服務端框架學習——尋路demo
這裏用master版本的尋路來學習一下ET的服務端,ET的尋路部分是放在服務端計算的,然後將路徑的點集發送到客戶端,有客戶端具體執行移動命令。 在此之前,先來看看ET客戶端的關於尋路部分的demo。 Uni
原创 Unity渲染基礎——Mesh原理
這片文章其實是綜合了我之前看過的幾篇文章,然後彙總了一下。參看文章貼在文末。涉獵到相關的內容是之前學習換裝的時候,作者將skinmeshrenderer中的mesh數據顯示到了ui上,從而實現了在UI上顯示模型的需求。
原创 async,await和TaskCompleteSource的一些疑問
之前看ET框架的時候,發現了一些不理解的地方。其實都是集中在async-await的用法和TaskCompleteSource的用法上的,這會兒就學習了一些。 第一個例子: 然後在Main函數中調用TaskC
原创 ET服務端框架學習——ActorLocationSender信使組件
最近在看ET的服務端(5.0版本)框架,突然發現了一點一直搞不太懂。是關於ActorLocationSender組件的。這個類管理一個待發送消息的隊列,還有一個ETTaskCompletionSource對象用於獲取異步方法的值。該類在初
原创 ET框架學習——消息系統之七
最近一直在搞這個消息流轉路徑,做了幾張圖: Connect&Recive Send 數據包裝變化
原创 ET服務端框架學習——尋路demo(之一)
這裏用master版本的尋路來學習一下ET的服務端,ET的尋路部分是放在服務端計算的,然後將路徑的點集發送到客戶端,有客戶端具體執行移動命令。 在此之前,先來看看ET客戶端的關於尋路部分的demo。 Uni
原创 ET服務端框架學習——消息相關組件
這裏要先說明一下ET框架中的消息類型,可以參考這篇文章《ET框架---消息類型淺析》: 1、客戶端發送給服務器的消息 C2S 1)不需要與其他服務器通信(普通消息)
原创 ET服務端框架學習——服務端入口
ET框架有一個好處就是很多組件在客戶端和服務端幾乎都是可以通用的。比如EventSystem組件,和在客戶端是一樣的使用邏輯,具體可以看這篇文章《ET框架學習——EventSystem類》。 在加載完服務端
原创 ET框架學習——從init走一遍網絡消息
網絡組件創建 ET中的網路組件在客戶端就是NetOuterComponent,當然,這是包裝過的。這裏面只是指定了所使用的網絡類型,demo中默認使用的是TCP類型的網絡。這裏使用的組件工廠添加組件,所以會
原创 行爲樹學習(之一)
首先可以看看這篇文章,這裏面詳細介紹了關於BehaviourTree中的各個節點的詳細意義。這裏還有一篇文章,是官方文檔的翻譯,也可以學習一下,不過這裏面有一個很關鍵的點沒有說清楚,就是關於共享變量的設置,具體可以看看這篇
原创 ET框架學習——消息系統之六
本篇講解下NetworkComponent組件,框架在初始化的時候,掛載的是NetOuterComponent組件,該組件繼承自NetworkComponent組件,內部指定了使用了網絡協議爲TCP。 NetworkCom