原创 【踩坑】 OpenGL texture 多紋理資源加載

終於把基本的框架搭完了,開始加一些零零碎碎的東西。材質方面,要在支持base color texture的基礎上,再支持normal texture。 沒什麼難度,基本是在原來寫的東西上,修修改改讓代碼複用性更強一點。 簡單記錄一

原创 OpenGL with python 渲染加速

在python的OpenGL環境下搭了一個簡易的加載gltf動畫的框架。測試的時候發現渲染很耗時,做了一些零碎的優化,現在的速度還算令人滿意。印象比較深的一個優化是針對joint matrix的數據傳輸方式的改變,在此做個記錄。

原创 骨骼動畫原理學習筆記

骨骼動畫原理學習筆記什麼是骨骼?如何利用骨骼驅動頂點?單關節骨骼如何驅動頂點?多關節骨骼如何驅動頂點?有了骨骼,如何動畫?動畫控制動畫數據加載流程遺留問題 骨骼動畫可以看作一種高效的動畫數據壓縮技術。 最有彈性的動畫系統,可想像

原创 【筆記】分類問題的模型評估(Precision, recall, F-measures)

目錄1. 二分類問題1.1 概念TP FP FN TN準確率 Precision召回率 RecallF值 F-score or F-measures1.2 計算方法2. 多分類問題2.1 介紹Micro-average 微平均Ma

原创 【筆記】MLP的兩種寫法 Linear和Conv1x1

看代碼的時候發現MLP有兩種寫法: torch.nn.Linear(in_channels, out_channels) torch.nn.Conv1d(in_channels, out_channels, kernel_siz

原创 【筆記】pytorch語法 torch.repeat & torch.expand

torch.repeat 與 torch.expand 比較 torch.repeat和torch.expand的區別: 與numpy類似函數的比較 torch.repeat torch.repeat用法類似np.tile,同時

原创 【算法】Leetcode121股票買賣 & 1014最佳觀光組合 & 1131 —— 同思路從易到難

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原创 【算法】Leetcode1125 - 4種解法的對比分析 - 動態規劃 & DFS & 位壓縮

Leetcode1125題目Solution 遍歷動規狀態轉移方程位壓縮Solution0 遍歷動規 + map容器代碼分析改進Solution1 遍歷動規 + vector容器代碼分析改進Solution2 遍歷動規 最優解法代

原创 【paper】MeshCNN: A Network with an Edge 基於邊的卷積網絡

SIGGRAPH 2019 的一篇paper,很有意思的工作。 論文主頁:https://ranahanocka.github.io/MeshCNN/ 一、簡介 之前看的PointNet++是以頂點爲中心定義卷積,這篇是以邊爲中心

原创 【paper】DenseFusion: 6D Object Pose Estimation by Iterative Dense Fusion 6D姿態估計

組會被分到講這篇論文,從來沒接觸過姿態估計相關的東西,本來還有點牴觸。但注意到是李飛飛團隊做的,就還是認真看了一下。看了之後發現還是很有收穫的,就在這裏記錄一下。 6D 姿態估計 6D指的是6個自由度,旋轉的3個自由度+平移的3個

原创 【算法】【動態規劃】Leetcode62 Unique Paths & Codeforces D. Red-Green Towers

先碰到Leetcode62這題,Discuss裏有個大佬給了非常詳細的思路解答,三段解題代碼層層遞進,依次從維護二維數組到維護兩個一維數組再到只需要維護一個一維數組,印象深刻。 後來碰到跟 Codeforces中D. Red-Green

原创 【Paper】Semantic Soft Segmentation 語義軟分割

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