原创 全角和半角的區別及使用方法

一.什麼是全角什麼是半角? 一、什麼是全角和半角?  1. 全角:是一種電腦字符,是指一個全角字符佔用兩個標準字符(或兩個半角字符)的位置。全角佔兩個字節。  漢字字符和規定了全角的英文字符及國標GB2312-80中的圖形符號和特殊字符都

原创 java中的字符串String沒有像C語言的結尾符’

其實這個問題沒有什麼好說的,Java裏面一切都是對象,是對象的話,字符串肯定就有長度,即然有長度,編譯器就可以確定要輸出的字符個數,當然也就沒有必要去浪費那1字節的空間用以標明字符串的結束了。 學過C/C++的人都有一種固定的思維模式,凡

原创 人工智能是什麼?

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原创 自定義事件驅動系統

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/soul900524/article/details/79002288 自定義事件驅動系統   在程序設計裏有一種模型叫做“事件驅動模型”

原创 C#2.0迭代器

C#的foreach語句常用來迭代可枚舉的集合的元素。爲了實現可枚舉,一個集合必須有一個無參的GetEnumerator方法,這個方法返回一個枚舉器。通常,枚舉器比較難實現,但是,用迭代器來簡化(枚舉器)的任務十分有意義。   一個迭代器

原创 進程保活(不死進程)

進程保活(不死進程) 2019年03月30日 16:00:41 Joan_Vivian 閱讀數:9 版權聲明:All right https://blog.csdn.net/baidu_39503346/article/details/8

原创 回調函數 同步回調 異步回調

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/qq_31930499/article/details/80654472 回調函數 回調函數一般是在封裝接口的時候,回調顯得特別重要,我們首

原创 微信小遊戲和微信小程序的區別與共同

小遊戲的運行環境在 iOS 上是 JavaScriptCore,在 Android 上是 V8,都是沒有 BOM 和 DOM 的運行環境,沒有全局的 document 和 window 對象。因此當你希望使用 DOM API 來創建 Ca

原创 Roslyn介紹

對編譯器來說,幾十年來一直很好地爲我們所用,但只是會用編譯器已經不夠。我們越來越依賴於集成開發環境(IDE)的特性,比如智能感知、重構、智能重命名、“查找所有引用”和“轉到定義”來提高我們的生產率。我們依賴於代碼分析工具來提高我們的代碼質

原创 Python、Java、C#、Perl 創始人聚首,編程語言要變天?

Python、Java、C#、Perl 創始人聚首,編程語言要變天? 2019年04月26日 12:18:38 CSDN資訊 閱讀數:16229 編程語言的優劣,一直衆說紛紜。倘若編程語言的創造者們相聚一起共談自己所設計的語言,是否又

原创 Unity3d 面向對象設計思想(三)(對象的拆分)

最近看了一個Unity3d官網的Native 2d的一個Demo,發現Unity3d是一個純面向對象的遊戲引擎, 面向對象的程度,讓我驚歎。 正常的,對象之間完全是獨立工作,比如一個普通的ARPG遊戲,一個人物擁有武器,可以攻擊怪物, 我

原创 unity3d引擎架構之Componet

組件(Component)這個概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接觸到的,當時感覺在設計上很實用。後來,發現Unreal En

原创 幀的概念

常說的幀,是指很小一段delta時間。幀,在執行的程序中,代表了每次程序Update的時機。在遊戲程序中用到的兩幀之間的delta時間,從嚴格意義上來講,與幀本身的delta時間的概念是不同的:在遊戲開發中,我們使用兩幀間的delta時間

原创 Time.deltaTime 的含義用法

變量deltaTime表示爲unity本地變量,作爲Time類中的數據在各幀中被更新,在各幀中,該變量顯示了距上一幀所經歷的時間值(以秒計算)。 這個變量的優點: 使用這個函數他會與你的遊戲幀速率無關 放在Update()函數中的代碼是以

原创 句柄詳解,什麼是句柄?句柄有什麼用?

最近在做項目時遇到了句柄的概念,之前只知道在編譯原理裏有句柄的概念,在實際的編程時會經常用到句柄。 參考地址:https://www.cnblogs.com/zpcdbky/p/4652151.html 這裏需要說明: 1.這裏將句柄所能