原创 unity XML 文件讀寫添加刪除操作

untiy XMl 文件的讀寫添加刪除操作代碼有註釋直接貼代碼             untiy 學習討論羣 184386599 /// <summary> /// 創建XMl文件 /// </summary>

原创 Unity 存儲讀寫Txt 文本文件與簡單的 加密解密方式

1:Unity 存儲Txt 文本文件 還是直接貼代碼吧 代碼裏面註釋寫的都很清楚 良好的註釋是很有必要的 /// <summary> /// 創建一個文件夾 /// </summary> /// <param

原创 Unity 實現一個單例工具類很簡單

有時候會很多地方用到單例類所以寫一個工具單例類 很簡單 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summa

原创 ideal (IntelliJ IDEA) 安裝破解 + 使用創建工程在unity中寫lua

使用ideal (IntelliJ IDEA) 寫unity +lua 代碼 方便高效 比sublime 強很多強烈推薦使用ideal (IntelliJ IDEA) 寫unity +lua 代碼 方便高效 比sublime 強很多 可以

原创 VS visual+assist+x破解版 小番茄提示插件 各種版本

安裝這個插件真的是害死人找了好久終於找到兩個還不錯的分享一下 總共有兩個都可以用具體怎麼操作裏面有方法很簡單 直接上鍊接 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1FCxSLY1hqJNFSNzDMRQhgA  提取碼:c7

原创 VS 過期破解辦法

Vs安裝的時候沒注意竟然過期了。花錢是不可能花錢的,做遊戲只能騙錢不出錢所以百度吧。 方法一:個人版本直接註冊郵箱登錄 更新產品密鑰就可以了 不要錢,不需要花錢 方法二:強迫症一定破解就找度娘 不要錢,不需要花錢 百度對應版本的破解密鑰 

原创 Ideal (IntelliJ IDEA) 編輯器如何找回誤刪除的代碼或者文件

Ideal 最好的地方不只是可以跳轉函數定義變量等,強大的功能還可以找回誤操作刪除的代碼或者文件 找回的前提是沒有刪除清空ideal 工作路徑的緩存 1:找回誤刪除的文件 (文件不存在) 點擊項目工程文件----》Local Histor

原创 Unity LuaFramework_UGUI 框架學習記錄 一

1:官網下載LuaFramework_UGUI框架 http://www.ulua.org/index.html 解壓文件打開工程 打開工程 報錯 官網下載LuaFramework_UGUI框架 http://www.ulua.org/i

原创 線性表和鏈表的區別

 線性表順序存儲結構:用數組(連續存放的)來存儲的線性表就是順序表; 線性錶鏈式存儲結構:  存儲在鏈表上:單鏈表,雙鏈表,循環鏈表. 棧和隊列:只是屬於邏輯上的概念,實際中不存在,僅僅是一種思想,一種理念;棧和隊列的實現可以用順序存儲結

原创 常用的設計模式——單例

單例模式保證在整個應用程序的生命週期中,在任何時刻,被指定的類只有一個實例,併爲客戶程序提供一個獲取該實例的全局訪問實例。 public class A { //因爲靜態變量的生命週期跟整個應用程序的生命週期是一樣的,所以

原创 unity 同步和異步加載

同步加載 讀取新關卡後立即切換,其參數爲所讀取新關卡的名稱或索引。Application.LoadLevel ("關卡名或者加載場景的序號") 這個方法對於場景小,資源少的情況可以,要是遇到資源大的場景,就會卡,這種情況就要用到異步加載了

原创 設計模式——簡單工廠模式

工廠是一個類,這個類負責生產很多具有一部分相同屬性或者方法的不同的類對象,其實就是一個生產類對象的工廠 簡單工廠的優點:   1:簡單工廠可以有效地降低客戶端和具體對象的耦合,將new具體對象的任務交給了一個簡單工廠類   2:可以有效的

原创 unity面試——Lua 閉包

1:閉包定義 在lua裏通常講的函數,其實是指閉包(closure,函數只是閉包的原形(prototype)聲明,lua 中的函數能夠存儲在變量中,存儲在表中,能夠作爲函數的參數傳遞,能夠作爲函數的返回值 2:詞法定界: 當一個函數內嵌套

原创 Unity 性能優化 學習

1:unity 遊戲安裝包大,運行遊戲卡 Unity爲什麼可以跨平臺 因爲它內置了mono虛擬機(跨平臺) 程序要先在虛擬機運行虛擬機再和操作系統交互   所以包體大運行卡 但是不是一定的原因 (如果沒有虛擬機直接遊戲運行在操作系統就會快

原创 圖形學基本知識學習整理

什麼是渲染流水線 (1)好處:把渲染分成多個處理階段,即子過程。子過程之間相互獨立,併發進行互不影響,可以顯著的提高效率 (2)定義:計算機在渲染的時候,把渲染任務分成了一系列的特定子階段,這些階段按照一定的順序來處理頂點數據,最後生成