原创 《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解》第10章 平面陰影

平行光對平面的投影 原理:把物體頂點變換到接收陰影的平面的局部空間中,然後計算頂點沿着平行光到平面上的投影座標。 將接受陰影的平面的矩陣傳遞給每個發射陰影的物體。 public class PlaneShadowCaster

原创 《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解》第11章球體陰影

平行光對球體的投影 原理:看下圖,根據角度計算L,如果L小於球半徑,那麼當前位置就在陰影中。 Shader "Tut/Shadow/SphereShadow_1"{ Properties{ _spPos("Sphere P

原创 《Windows核心編程》(第5版)第一章 錯誤處理

Windows函數的返回值 返回這 說明 VOID 不可能失敗 BOOL 失敗爲0,成功爲非0(不一定爲1) HANDLE 失敗爲NULL或者INVALID_HANDLE_VALUE(-1),不同的函數不

原创 c# 學習總結

基本數據類型 類型 位 符號位 取值 默認值 說明 bool 8 無 True\False Flase byte 8 無 0 sbyte 8 有 0 char 16 無 ‘\0’ unicod

原创 《IBM-PC彙編語言程序設計》(第2版) 第3章 80x86的指令系統和尋址方式

基礎 CPU內部 EU 通用寄存器 AX、BX、CX、DX SI、DI SP(棧頂地址)、BP(棧底地址) 標誌寄存器(9個標誌位) SF(運算結果爲負時,標誌爲1) ZF(運

原创 《OpenGL超級寶典》(第5版)第5章 基礎紋理

像素佈局 glPixelStore{f/i}(target,param) 作用:在傳遞數據時內存、紋理緩存 中圖像的佈局特點。 UNPACK:數據從 內存、紋理緩存 到 紋理、幀緩存 PACK:數據從紋理、幀緩存到 內存、紋

原创 《OpenGL超級寶典》(第5版)第6章 跳出盒子 非存儲着色器

GLSL數據類型 基礎類型: 類型 基礎類型 bool、int、uint、float 向量類型 {b\i\u}vec{2\3\4} 矩陣類型 mat{2\3\4}、mat{2\3\4}x{2\3\4}

原创 《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解》第19章 卡通材質

描邊 法線擠出描邊法: 使用兩個Pass,第1個Pass把頂點向法線方向擠出作爲陰影,第2個Pass正常渲染。 優點:簡單。 問題:容易出現邊緣異常、斷裂、距離相機越遠描邊越小的問題。 Shader "Tut/Shade

原创 Unity3D LWRP 學習筆記

配置文件 LightweightRenderPipelineAsset:LWRP配置文件(創建這個文件並拖動到圖形設置上),負責創建並配置渲染管線(LightweightRenderPipeline)。 分類 配置項 值

原创 《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解》第8章 基於光照貼圖的烘焙照明

在Shader中使用Lightmap的簡單的例子 Shader "Self-Illum/NewSurfaceShader" { Properties{} SubShader { Tags{"RenderType"

原创 Unity3D 臨時筆記

眼睛或者小手的設置: 右上角有個鎖的圖標,鎖上後Alt會變成小手,打開後Alt會變成眼睛。 混合光照模式: Baked Indirect:只烘焙間接光,直接光照和陰影都實時計算。 Subtractive:(LWRP推薦) 靜

原创 《Windows核心編程》(第5版)第二章 字符和字符串處理

1. unicode編碼 編碼 尺寸 utf-8 1 - 4字節 utf-16 2字節 utf-32 4字節 2. Windows函數版本(帶字符串) …A ANSI編碼,內部使用了…W

原创 《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解》第4章 基本的光照模型

漫反射(Lambert) Lum = C * max(0, cos(L, N)) Lum:漫反光亮度。 C:漫反光強度(漫反光顏色)。 L:入射光方向。 N:法線方向。 鏡面發射(Phong) Lum = C * po

原创 《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解》第12章體積陰影

體積陰影 原理: 使用兩個Pass,第一個Pass將物體背光面向燈光方向擠出,渲染正面,第二個Pass將物體背光面向燈光方向擠出,渲染背面,同時利用融合將重合的部分抵消掉,只剩下陰影部分。 注意: 第一個Pass渲染的結果是(純白

原创 《Unity3D ShaderLab開發實戰詳解》第13章陰影映射

原理 以燈光的視角對場景進行渲染,得到一張陰影深度圖,然後正常渲染場景的時候在燈光空間下判斷當前片段的深度是否大於陰影深度圖中對應的地方,從而判斷當前片段是否在陰影中。 渲染陰影深度圖 燈光視角的投影矩陣: 平行光:用正交投影