原创 opengl VAO VBO 理解誤區修正

誤區一:給 VBO 賦予數據時,即 調用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo)glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(data),GL_STATIC_DRAW)這兩個函數時,需要

原创 unity 使用 C# 實時獲取外部程序的控制檯輸出

項目裏,有同事把外部的 cmake 編譯 C++ 的腳本集成到 unity編輯器裏來 ,並且把編譯輸出實時打印到 Unity 的控制檯裏。實現這一功能主要依賴於 .net framework 的 System.Diagnosti

原创 OpenGL 矩陣變換 複習

今天跟着這篇教程http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/複習了一下矩陣變換。教程本身沒有太多數學原理,數學相關的計算 ,使用的是 glm

原创 使用 VisualStudio 診斷工具 解決 c++ 項目的內存泄漏

今天瞭解了一下 VisualStudio “診斷工具”,感覺非常好用,甚至強過xcode 的 instrument 的泄漏檢查工具。趁熱記錄一下經驗感受。 應用場景 今天同事反應,我們的遊戲每一局新開一把,內存都會飆升幾十兆。反覆

原创 VAO,VBO 概念整理總結

現在的OpenGL,如果想繪製一個基本圖元,必須有 VAO 和 VBO,否則無法完成基礎繪製。但是直接擺在眼前兩個英文簡稱,讓人不明所以。今天重新看了

原创 一個 unity 新粉絲入門一個月的經驗和感想

最近一段時間一直在使用unity.最開始直接上手就擼,之後放低姿態稍微看了幾個教學視頻.就這樣算是較快的度過了從寫代碼到使用編輯器的不適期.在熟悉了 面向組件的開發方式,熟悉了 unity 編輯器和 物理引擎之後,現在能夠搞定大部

原创 不依賴插件 給 Unity 項目接入 Lua

之前在公司給項目接入過 xLua .接入過程非常傻瓜. 又瞭解到 Unity 由於歷史原因,有各種各樣的 lua 接入插件。 slua,xlua,tolua 等等層出不窮。 如果是爲了直接在 Unity 項目裏使用 Lua,使用現

原创 使用 unity理解渲染時的 深度緩衝機制

在其他遊戲裏見到過這樣的效果: 人物走到建築後面,被建築擋住的部分做特殊顯示、沒有被建築擋住的部分正常渲染。 想要實現這種效果,關鍵的要點是 ZTest. 今天藉助unity瞭解了 ZTest 機制.再此做一下總結. 創建一個空場

原创 [c++] delete 只有聲明沒有定義的指針時遇到的問題

今天遇到這樣一個問題: class AParent 有一個成員 BParent* ptr 初始化爲 nullptr class AChild 作爲 AParent 的子類,ptr = new BChild , 其中 BChild

原创 使用 VisualStudio 屬性表自定義用戶宏

在配置 vc 工程時,常常要根據現有的宏來配置包含路徑 每個工程都自帶一些 $(SolutionDir) $(ProjectDir) 等宏 但是如何自定義這些宏呢? 在 VC 的屬性管理器裏, 工程右鍵 -> 添加新項目屬性表