原创 unity 網絡遊戲架構設計(第06課:角色系統設計(上))之美

第06課:角色系統設計(上) 前面介紹了關於遊戲 UI 的架構設計實現,接下來介紹角色系統,大部分遊戲都有自己的角色系統,角色系統設計要考慮的問題比較多,大家可能都玩過 MMOAPRG 或者 TPS 等遊戲,它們都有自己的角色系統。 下面

原创 unity 網絡遊戲架構設計(第12課:網絡遊戲案例講解)之美

第12課:網絡遊戲案例講解 上章給讀者介紹關於服務器之間的通信,本章通過案例給讀者介紹如何將框架跟 Photon 結合起來,實現一個網絡通信的框架設計。UI 架構設計模塊已經介紹過,我們的 Demo 使用的 UI 是 UGUI,簡單的用幾

原创 C++中的const完全解析之美

1. const修飾普通變量和指針 const修飾變量,一般有兩種寫法: const TYPE value; TYPE const value; 這兩種寫法在本質上是一樣的。它的含義是:const修飾的類型爲TYPE的變量value是不可

原创 C++開發必看 四種強制類型轉換的總結之美

C風格的強制類型轉換(Type Cast)很簡單,不管什麼類型的轉換統統是: TYPE b = (TYPE)aC++風格的類型轉換提供了4種類型轉換操作符來應對不同場合的應用。 const_cast,字面上理解就是去const屬性。 st

原创 遊戲引擎大全之美

遊戲引擎列表 免費和開源引擎 Agar – 一個高級圖形應用程序框架,用於2D和3D遊戲。 Allegro – 基於 C/C++ 的遊戲引擎,支持圖形,聲音,輸入,遊戲時鐘,浮點,壓縮文件以及GUI。 Axiom 引擎 – OGRE的衍生

原创 Explicit 關鍵字之美

說實話,從來沒有感覺到這個關鍵字有用,直到今天。 explicit的意思是明顯的,和它相對應的一個詞是implicit意思是隱藏的。 我參考了MSDN和《c++標準程序庫》對這個關鍵字的描述,並參考了網絡上對這個關鍵字的解釋。現將它的使用

原创 沒做過編譯器就是被人欺——從一道變態的i++題猜編譯器的行爲(表達式從左往右掃描,同一變量相互影響)之美

首先不要被人蒙了,如果是這樣,根本編譯不過: int i=1; int b=i+++++i; printf("%d %d\n", b ,i); Mingw報錯:error: lvalue required as increment op

原创 深入理解C++中的mutable關鍵字之美

mutalbe的中文意思是“可變的,易變的”,跟constant(即C++中的const)是反義詞。    在C++中,mutable也是爲了突破const的限制而設置的。被mutable修飾的變量,將永遠處於可變的狀態,即使在一個con

原创 最牛程序員最愛逛的10大編程網站,你知道幾個?-卓帆網之美

今天我給大家推薦10個高級程序員經常逛的網站,你又去過幾個呢?來跟着小編一起看看都有哪些牛逼的網站吧。 0.https://github.com/trending 全球最大的開源倉庫網站,不過現在嫁給微軟了。 1.http://stack

原创 volatile關鍵字之美

  volatile關鍵字是一種類型修飾符,用它聲明的類型變量表示可以被某些編譯器未知的因素更改,比如:操作系統、硬件或者其它線程等。遇到這個關鍵字聲明的變量,編譯器對訪問該變量的代碼就不再進行優化,從而可以提供對特殊地址的穩定訪問。 使

原创 C++中全局變量的那些事兒之美

 C/C++中的變量分爲全局變量、靜態全局變量、局部變量和靜態局部變量,在《C/C++中靜態局部變量的特點與應用》中我們介紹過靜態局部變量,今天我們的目標是全局變量。 單個文件中的全局變量   簡單一點說,全局變量就是在函數外面定義的變量

原创 C++數組或vector求最大值最小值之美

C++數組或vector求最大值最小值 可以用max_element()及min_element()函數,二者返回的都是迭代器或指針。 頭文件:#include<algorithm>   1.求數組的最大值或最小值 1)vector容器

原创 C++強大背後之美

在31年前(1979年),一名剛獲得博士學位的研究員,爲了開發一個軟件項目發明了一門新編程語言,該研究員名爲Bjarne Stroustrup,該門語言則命名爲——C with classes,四年後改稱爲C++。C++是一門通用編程語言

原创 左值與右值的根本區別在於能否獲取內存地址,而能否賦值不是區分的依據之美

1、 左值指的是可以取地址的變量,記住,左值與右值的根本區別在於能否獲取內存地址,而能否賦值不是區分的依據。通常臨時量均爲右值。 那麼顯然你所說的字面常量 2 是右值了。 2、 臨時變量(右值)生命週期 a) 臨時對象應該在完整表達式結束

原创 3D遊戲引擎底層數據結構的封裝之Array之美

在這裏給讀者介紹一下,關於商業引擎中的底層封裝,很多人可能會問,引擎已經爲我們封裝好了,拿過來用就可以了,不需要再自己封裝了,這個沒有錯。引擎也是人寫的,爲什麼人家能寫,你寫不了。難道我們就一直做一個邏輯程序員?虛幻引擎在開發遊戲產品時,