原创 MVVM,RxJava和Retrofit的一次實踐

該原創文章首發於微信公衆號“字節流動” Sample 簡介 一個簡單的結合 Retrofit 和 RxJava 框架實現 MVVM 架構的例子。 最近在研究 Kotlin for Android,做了一個基於 Clean 架構

原创 NDK OpenGLES3.0 開發(七):Transform Feedback

該原創文章首發於微信公衆號:字節流動 什麼是 Transform Feedback Transform Feedback(變換反饋)是在 OpenGLES3.0 渲染管線中,頂點處理階段結束之後,圖元裝配和光柵化之前的一個步驟

原创 一文掌握 YUV 圖像的基本處理

該原創文章首發於微信公衆號:字節流動 YUV 的由來 YUV 是一種色彩編碼模型,也叫做 YCbCr,其中 “Y” 表示明亮度(Luminance),“U” 和 “V” 分別表示色度(Chrominance)和濃度(Chro

原创 使用 CMake 解決編譯出來的 so 文件過大的問題

在 CMakeLists.txt 文件中加入以下兩行,可以減少 90% 以上的體積: set(CMAKE_C_FLAGS_RELEASE "${CMAKE_C_FLAGS_RELEASE} -s") set(CMAKE_CXX_F

原创 Android Studio 編譯問題

問題1 App\build\intermediates\incremental\mergeDebugResources\merged.dir\values-v28\values-v28.xml:7: error: resource

原创 NDK 開發中 Native 方法的靜態註冊與動態註冊

該文章首發於微信公衆號“字節流動” 本博客 NDK 開發系列文章: NDK 編譯的三種方式 NDK 開發中引入第三方靜態庫和動態庫 NDK 開發中 Native 與 Java 交互 NDK POSIX 多線程編程 NDK

原创 工作一年後的一點兒經歷

該原創文章首發於微信公衆號“字節流動” 1. 今天偶然間看到年假到帳的通知(敝司應屆生工作滿一年纔有年假),猛然往回看已經進入社會這所大學整整一年了,趕緊瞅瞅自己,emmm… 似乎沒啥變化。 入職不滿七天就正式投入到項目中,

原创 NDK OpenGLES3.0 開發(六):EGL

該原創文章首發於微信公衆號:字節流動 什麼是 EGL EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系統(Native Window System)之間的通信接口,它的主要作用: 與設備的原生窗口系統通信; 查詢繪圖表面的可用

原创 NDK OpenGLES3.0 開發(五):FBO 離屏渲染

該原創文章首發於微信公衆號:字節流動 什麼是 FBO FBO(Frame Buffer Object)即幀緩衝區對象,實際上是一個可添加緩衝區的容器,可以爲其添加紋理或渲染緩衝區對象(RBO)。 FBO 本身不能用於渲染,只有

原创 NDK OpenGLES3.0 開發(二):紋理映射

該原創文章首發於微信公衆號:字節流動 什麼是紋理 現實生活中,紋理(Texture)最通常的作用是裝飾 3D 物體,它就像是貼紙一樣貼在物體表面,豐富物體的表面和細節。 在 OpenGLES 開發中,紋理除了用於裝飾物體表面,

原创 Android Clean 架構淺析

該原創文章首發於微信公衆號“字節流動” Android 常用的架構主要有 MVC,MVP,MVVM 以及 Clean 。以上架構設計模式沒有絕對的優劣之分,關鍵要看具體的應用場景。更多關於 MVC,MVP 以及 MVVM 介

原创 Android GLSurfaceView 透明

在 GLSurfaceView 初始化時設置 setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); getHolder().setFormat(PixelFormat.TR

原创 NDK OpenGLES3.0 開發(四):VBO、EBO 和 VAO

該原創文章首發於微信公衆號:字節流動 VBO 和 EBO VBO(Vertex Buffer Object)是指頂點緩衝區對象,而 EBO(Element Buffer Object)是指圖元索引緩衝區對象,VAO 和 EBO

原创 NDK 開發中的幾個重要知識點

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原创 接口與抽象類的區別(Java 7版本)

該原創文章首發於微信公衆號“字節流動” 本篇從 8 個方面介紹一下,接口與抽象類的區別。 抽象 接口與抽象類具備抽象多類對象相同屬性特徵的特點,均可作爲一種規範。 屬性(成員變量) 抽象類中的成員變量與普通的 Java