原创 Android/iOS 應用內評價功能

應用內評價,即 應用中就能拉起 對應商店的對應App的評價窗口,而無需用戶到商店App內評價 目前整理到 有應用內評價功能的平臺: Android-GooglePlay iOS-AppleStore Android-GooglePlay

原创 Android/iOS版本號機制簡介

Android和iOS 有各自的版本號機制,但都根據 版本號的用途,分爲了2類: 程序向的 構建版本號:用戶不可見 影響APP的功能:覆蓋安包(低版本覆蓋高版本會提示異常或失敗) 影響APP商店提審:每個提審包都必須必上一次版本號高

原创 Unity優化 - 總覽

基於 Unity移動端遊戲性能優化簡譜 - UWA 整理而得,不定期更新。細節部分可移步UWA相關博文查閱 優化總覽 Q&A 圖片放大看不清? A.圖片右鍵->新標籤頁打開圖片->放大 B.右鍵另存圖片到本地 (C.留言反饋) 內容有誤?

原创 Lua - FSM

lua實現的 FSM(finite-state machine) 代碼實現 爲方便閱讀,只粘了核心代碼。完整版可移步Github:Lua_FSM - SouthBegonia 狀態基類 BaseFSMState.lua ---@class

原创 Unity - ButtonEx擴展按鈕

ButtonEx 組件,一個對 UnityEngine.UI.Button Unity的擴展。實現了除onClick外的常用按鈕交互事件,並定製了Inspector 項目結構: Assets ButtonEx ButtonEx.cs

原创 DOTween實現緩動變值動效

DOTween.To(getter, setter, to, float duration) 是常用的一個變值方法(一定時間將某變量從起始值到終點值進行變化),可以便捷實現 滾分、漲進度條 等功能 但大部分用的時候都是基於 Linear

原创 EmmyLua 註解功能

前言 網上配置 EmmyLua 的方法很多,此處就不做贅述(因此前提是你已經安裝配置完EmmyLua) 本文僅是對 EmmyLua插件 內 註解功能 用法的代碼演示。因爲網上大部分EmmyLua配置教程中都沒對此部分進行講解,而實際lua開

原创 基於樹結構實現的Unity紅點管理器

簡述 基於 樹結構 實現的簡單紅點管理器,採用Unity+C#實現 核心邏輯是從 Unity手遊實戰:從0開始SLG——獨立功能擴展(三)用樹實現客戶端紅點系統 搬的,此demo做了部分封裝及備註說明,並詳細梳理了設計思路(紅點入坑√) (

原创 單元測試在Unity中的應用

項目描述:簡單演示單元測試在Unity中的應用 項目地址:UnityTestRunner_Tutorial - SouthBegonia 項目版本:2020.3.20f1 項目用法:打開就用,代碼都放在 Assets/Editor內了 單元

原创 GitHub Desktop - 推送報錯

GitHub Desktop 安裝、登錄Github、配置SSH、修改內容提交推送,但報錯如下: fatal: could not read Username for 'https://github.com': No such file o

原创 C# - 深拷貝與淺拷貝

前言 深淺拷貝的意義 當你New一個對象時,每New一次,都需要執行一個構造函數,如果構造函數的執行時間很長,那麼多次New對象時會大大拉低程序執行效率,因此:一般在初始化信息不發生變化的前提下,克隆是最好的辦法,這既隱藏了對象的創建細節

原创 探討電影的黑邊遮幅在遊戲中的表現

前言 相信你在看電影或者玩遊戲時一定見過這樣的一幕:混沌的世界,干戈滿目、白骨露野,揹負着命運的主角,降臨於世... 當然今天我們探討的不是主角怎麼去拯救世界,而是 這類鏡頭的表現手法。和一般視頻的區別在於,這類電影級鏡頭的顯著特點有:

原创 Unity World

This is Unity. START 本文記錄 SouthBegonia 採用 Unity3D 遊戲引擎製作的 遊戲項目 及 學習筆記。 對應Github同名項目,完全開源並遵守 MIT協議,但博文的轉載需本人同意。 傳送門:

原创 Unity - 旋轉方法

前言 本文梳理了Unity中常用的旋轉方法,涉及兩大類:Transform、Quaternion。 Transform 類 Rotate() 此方法重載多,易理解,在連續動態旋轉中較爲常用。 /* objsTrans[]爲多物體的

原创 Unity - 編輯器擴展

前言 對於Unity編輯器的擴展方法衆多,本文從最常用的一些方法入手,例如Inspector腳本欄的擴展、頂菜單欄的擴展等,圖文並茂闡述其完整用法。 本文大部分內容整理自 獨立遊戲開發 - indienova 所著的 Unity使用技巧集合