原创 UE4_WindField 戰神風力場的實現 (1)_框架

這一部分首先實現一下 WindField風力場 的整體框架。 主要分爲幾個部分 1.ADynamicWindFieldActor 和 UDynamicWindFieldComponent,遊戲場景實體以及對應主要承載功能的組件 2.FDy

原创 UE4_WindField 戰神風力場的實現 (0)_概述

由於最近工作中正在做這塊的東西,希望藉着寫Blog的機會把工作的東西總結一下,另外很感激同事和呂總在實現過程中的幫助。 起因是需要在遊戲中做動態的植被交互,比如踩踏以及半身高的植物走過會有撥開的效果等等,看了很多別的辦法,但效果都並不是太

原创 UE4_地圖程序化隨機生成

整理總結一下最近看到的關於程序化隨機生成的東西 目前主要有四種方式: 隨機迷宮生成算法 War3的地形拼接和隨機算法,可以和其他噪聲算法結合生成 perlin噪聲等隨機生成算法 wave function collapse,波函數塌縮的隨

原创 UE4-ReplicationGraph源碼分析-整體流程

目錄:第九藝術-目錄 這部分主要是自己之前看有關部分整理的筆記,對應源碼看比較好 格式太難調整,這裏就直接放圖片了  

原创 Foliage篇-筆刷工具源碼分析拓展-允許親疏關係

目錄:第九藝術-目錄 Version:UnrealEngine 4.22.3 做開放大世界的話,初始可以用ProceduralFoliageSpawner 生成,由於都是隨機生成的,之後一般都還會需要很多的細節調整,那就得用到默認的筆刷工

原创 Chapter4 DIRECT3D INITIALIZATION (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

4.1.1 Direct3D Overview DX9可以部分安裝,DX11 就必須全部安裝,因此使用某特性時,不再需要檢查是不是安裝對應模塊。 4.1.2 COM 使用Component-Object Model. Component

原创 Chapter9 Blending (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

9.1 THE BLENDING EQUATION Csrc是這幀PS計算結果輸出,Cdest是當前back buffer計算結果(比如已經計算好的透明體背後的solid的color),Fsrc (source blend factor

原创 DX11+VS2015+WINDOWS8.1 Kit (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 練習環境搭建)+Tips

目錄 官方文檔 整理 Tips: 主要參考的 Frank Luna 的官方解釋 ,附加一些自己的整理 官方文檔 Direct3D 11 Book Demos with Windows 10 and Visual Studio 2015 中

原创 Chapter11 The Geometry Shader (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

GS 是位於 VS和PS之間的一個可選可編程階段。以下引用 http://gad.qq.com/program/translateview/7166528 ★ IA——輸入組裝器(Input Assembler)。用於讀取索引和頂點數據

原创 Chapter5 The Rendering Pipeline (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

5.3.2 128-Bit Color   用XMVECTOR 表示,128bit 可以利用SIMD的好處 另外,做 顏色調製或者說分量相乘,可以用 XMVECTOR XMColorModulate(// Returns (cr , cg

原创 Chapter12 The Compute Shader (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

相比於CPU 被設計爲 Random Memory Access,GPU 針對single location 以及 sequential location做了很多優化(streaming operation 流操作)。另外 vertex

原创 Chapter1&2&3 Vector&Matrix&Transform (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

目錄 Chaptor 1 1.1~1.5 都是基礎 1.6對針對Dx介紹一些語法細節 1.6.1 Vector Types 1.6.3 Parameter Passing 1.6.4 常量 1.6.5 重載操作符 CodeSet (vs2

原创 譯:UE4是如何渲染一幀的(1)

轉載於 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33865743 原文鏈接: How Unreal Renders a Frame 作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programm

原创 Chapter8 Texturing (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

8.1 TEXTURE AND RESOURCE RECAP The 1D, 2D, and 3D texture interfaces all inherit from ID3D11Resource. Usage: A array of

原创 Chapter10 Stenciling (Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11)筆記

Stencil buffer 和 Depth buffer同樣大小,每個像素和depthBuffer, backBuffer都是一一對應的,都一樣受到 ID3D11DepthStencilState 接口管理。 主要用途 使用stenci