原创 王半仙兒的日記-0010——“在人生的十字路口,沒有人會迷茫,但有人會膽怯。勤奮成就萬事。”

我的第十次日記,距離上次日記21天,我是個懦夫,但我決心這次改正。 當你懶惰的時候,什麼事情都是一團糟,即使那些事情都是簡單的事情。 當你勤快的時候,什麼事情都是井井有條,即使那些事情都是困難的事情。 因爲懶惰,你可以把本來用來學

原创 python 多線程socket的簡單demo

大致的思路就是 用server循環accept() 設置一個函數,用來作爲線程的初始函數 accept()之後,單開一個線程,將client傳遞進去即可 # coding=utf-8 import socket import

原创 python類的靜態變量

比如你要在類裏面弄一個類的靜態變量用來記錄一些數據,不用直接在__init__(self)的構造方法裏面去進行設置,雖然即使調用裏面的靜態方法,也是會執行一次這個類的構造方法的,但是還是直接聲明在類的下面比較好 class Tes

原创 untiy中gameobject.setActive()和enabled重要的一點區別

gameobject.SetActive()方法使用時,無論你是在什麼地方,哪個組件裏調用的,都會讓這個組件所在的遊戲物體禁用,而不是讓這個組件本身禁用 而GetComponent<>().enabled = false 只會讓這

原创 python將類和方法放入字典中去

將方法放入字典 聲明字典,定義key-value,再寫value的時候,寫上方法名字 寫方法名字的時候不能帶括號,因爲帶上括號會要求帶上參數 調用的時候可把括號的參數帶進去 例子如下 將類放入字典 聲明字典,key-val

原创 socket數據分解時遇到的一個問題:could not convert string to float:

今天在調試客戶端和服務端時,遇到了一個bug,一直報錯could not convert string to float: 我心想,明明粘包問題已經處理了啊,不可能說是上一次的數據沒發送造成的錯誤啊?爲什麼會這樣? 原來我發送數據

原创 王半仙兒的日記-0004

今天發生了特殊的事情,什麼也沒幹,或者說學習上用的時間沒多少。 通過這件事情,我要深刻檢討,自己不聰明,辦事方法不對。 要明白,承諾在別人嘴裏,都是廢話,在自己嘴裏,是不是廢話也只有自己清楚。 別人的思想決定別人的觀點,自己的思想

原创 python 異步Socket , IO多路複用模型,C#客戶端

如果用try except 的方法進行循環得讀取,會更多的消耗cpu資源,這裏用多路服用的模型 python 2.* 服務器代碼 # coding=utf-8 # 使用utf-8編碼 import socket import se

原创 王半仙兒的日記-0002

2020年3月12號 昨天訂的三個小目標,7.30起牀,學習,找個理由聊幾句,完成了三個。 但是,今天學習的時候沒有保持一個認真的態度,也不能說是今天把,用認真的態度去學習,可能是高中一畢業就喪失了的,就把學習當玩樂了。 這是錯誤

原创 王半仙兒的日記-0001

2020年3月11號 堅持很重要,但是堅持很難。 堅持會變得稍微簡單,只要你態度認真。 態度認真1個小時容易,認真一天稍難,一直認真難於上青天。 態度一直認真會在你牢記你的人生價值觀的情況下變得稍微簡單。 從前,我的經歷讓我感覺到

原创 untiy射擊遊戲的子彈射擊問題

如何讓子彈朝着自己屏幕中間的準心所瞄準的方向進行射擊呢? 總結下來有那麼幾步 1、從屏幕中間發射一條射線 //屏幕中心點映射到世界座標系 Vector3 middleScreenPoint = PlayerCameraGameOb

原创 untiy代碼改變模型運動

關鍵在於,人物骨骼動畫是在Update()方法裏面進行對物體的改變的,所以在Update()函數中進行設置,會被動畫再次修改回去。 所以我們只需要在LateUpdate()中進行修改即可。

原创 unity中AI的自動追蹤

我們使用Navigation進行AI的自動尋路 給環境添加Navigation,點擊選中環境(或者你的地面什麼的,任務行走的模型),然後按如下順序Window->AI->Navigation 場景模型會出現Navigation面

原创 unity在代碼中禁用其他腳本,使用其他腳本中的方法

在代碼中禁用其他腳本 腳本在unity實際上就是一個自定義的組件Component,那麼我們只需要在代碼中根據腳本名字獲取到組件,然後禁用enabled = false即可 以如遊戲角色死亡後,我們要把它的移動組件PlayerM

原创 unity中特效播放

unity特效播放實現步驟 把特效拉到要播放特效的物體下面 特效有Particle System組件,在代碼中獲取ParticleSystem _mShootParticleSystem = GunBarrelEnd.GetC